奇观电影:一种“符号消费”

    自20世纪90年代伊始,数字技术在电影业的广泛应用大幅提高了电影产品的视听品质,使“奇观电影”成为当今电影市场上的一种主流形式。“奇观电影”对具有震撼力的视觉效果的不懈追求打破了传统电影的叙事模式,它与科学技术携手并进,为制作者提供广袤的创作空间,为观看者带来前所未有的视听体验。如今,数量众多的“奇观电影”与各自的粉丝群体共同构成了现代社会中一幅显赫的“景观”。在“奇观/景观”的引领下,本文试用鲍德里亚“消费社会理论”来探讨奇观电影生产与消费背后运行的社会文化机制,并进而一窥“奇观电影”的发展趋势。

    一、“消费社会”与“符号消费”

    20世纪30年代,经济危机的大规模爆发使西方社会很难再通过原始积累再消费的传统模式令经济进一步增长,它必须通过扩大需求和刺激消费来拉动经济。20世纪60年代,西方社会进入了一个崭新阶段,当第三次工业革命极大解放了社会生产力之后,人们生产出更多的商品,使物质一度匮乏的社会得到了丰富。“在我们的周围,存在着一种由不断增长的物、服务和物质财富所构成的惊人的消费和丰盛现象……人们不再像过去那样受到人的包围,而是受到物的包围。”[1]目睹此现象的法国哲学家让·鲍德里亚,在马克思的生产消费理论、列斐伏尔的日常生活批判、罗兰·巴特的符号学以及居伊·德波的景观社会等理论基础之上,对资本主义前后两个时期进行了对比分析,提出了自己的消费社会理论体系。

    众所周知,在政治经济学中“消费”处于社会再生产链条,即“生产—交换—分配—消费”的终端,从属于生产活动,分为“生产消费”和“生活消费”两大类。一般而言,它是一个用商品来满足人类对物质产品和精神产品需求的过程。鲍德里亚认为,20世纪60年代已不是马克思所说的“生产时代”,社会已从“以生产为主导方向”转变为“以消费为主导方向”的消费社会。“消费社会已经把消费从满足需要的程序中解放出来,它不是与主动生产相对的被动的吸收和占有,而是一种建立关系的主动模式,这种关系不仅是人与物之间的关系,也是人和集体以及世界之间的关系,这种主动模式是一种系统性活动的模式,在此之上,建立了我们文化体系的整体。”[2]

    在消费社会中,人们消费的对象不再局限于食物、衣服等物质性产品,消费者消费的也不只是物品的“使用价值”,更多地还在于其“符号价值”,即某个物品所表达和承载的意义,以及外在于它的具有意义指涉的某种关系结构——如展示个人的社会地位和文化品位。对此,鲍德里亚论述道,当被消费的物品演变成了一种具有意义指涉性的“符号”时,“如果消费这个字眼要有意义,它便是一种符号的系统化操控活动”[3]。在这种“系统化操控活动”中,人们对物品的认知逐渐从“物质实用功能”向“符号文化内涵”迈进,符号消费作为主要消费形式登上历史舞台,并成为消费社会的显著特征。随着时代进一步变迁,生产者、营销者以及消费者,更是不断通过多种媒介,围绕“符号”及其蕴含的意义以及经由“符号”构建出的人与集体乃至世界的关系展开互动。

    二、作为符号的奇观电影

    根据鲍德里亚的理论,消费社会的首要特征是“物”的极大丰盛。纵观近年来的全球电影产业,无论是电影产量、银幕数量、还是票房收入,都呈现出爆炸式增长。可以说,电影作为一种客观存在的“物”,在21世纪得到了蓬勃发展,让电影作为一种“消费”成为可能。在这片生机盎然的市场上,显而易见的是,“奇观电影”异军突起,如《速度与激情》《指环王》等系列影片,一经上映既能“霸屏”,成为当年全球票房的收割机。而在“奇观电影”阵营中,以科学幻想为主要内容进行创作和生产的影片,如《骇客帝国》《星际穿越》以及《复仇者联盟》等“漫威电影宇宙”系列影片,更是以各自凸显的“奇观/景观”特征赚足票房,其全球粉丝数量可观,相关衍生品经营更让版权拥有者获利颇丰。

    “奇观”概念早见于居伊·德波对“景观社会”①的分析,德波认为:“在现代生产条件无所不在的社会,生活本身展现为景观的庞大聚积,直接存在的一切全都转化为一个表象。”[4]曾被分解为使用价值和交换价值的商品,在景观社会中被分解为现实与表象,“景观即商品”的现象无所不在。随后,道格拉斯·凯尔纳在德波的论述之上,运用“奇观”一词来阐释社会与文化之间的关系,他指出:“媒体奇观是指那些能体现当代社会基本价值观,引导个人适应现代生活方式,并将当代社会中的冲突和解决方式戏剧化的媒体文化现象,它包括媒体制造的各种豪华场面、体育比赛、政治事件。”[5]。劳拉·穆尔维根据精神分析学说提出了“奇观电影”概念,她认为电影中的“奇观”现象与控制着形象、色情的“看”的方式相关,好莱坞电影的吸引力来自创作者对视觉快感的娴熟掌控。我国学者周宪则认为奇观电影具有“非同一般的强烈视觉吸引力的影像和画面,或是借助各种高科技电影手段创造出来的奇幻影像和画面及其所产生的独特视觉效果”[6]。在对“奇观/景观”和“奇观电影”这两个概念进行梳理后,我们可以勾勒出这样一条线索,即:借助高科技电影手段创作的具有非同一般视听效果的电影,它娴熟地掌控了人类的视觉快感,通过制造豪华场面形成令人不可忽视的景观,成为一种极易被现代社会消费的商品。如果说“影像即符码”[7]“景观即商品”,那么在消费社会理论体系下,“影像—景观—商品—符号”必然成立,“看电影”实质上就是一种“符号消费”,而明显具有景观特征的奇观电影自然成为“符号”生产与消费不可忽视的重要力量。

    奇观电影作为一种符号,除了要制造具有景观效应的炫酷场面之外,生产者一定还会赋予它们有别于其他电影产品的“符号价值”和“文化内涵”,而“科学”作为与奇观电影最具亲和力的元素,常被用来构建叙事线索、支撑叙事时空,形成我们现在较为常见的“科幻奇观影片”。这类影片的“文化内涵”直观地表現在它们的题材与内容均会展现出当前人类的高端前沿科学技术,虽具幻想的成分,但却是对真实科学的部分反映。例如,与航空技术有关的《星际穿越》,与人工智能和信息技术有关的《骇客帝国》,与生物工程技术有关的《侏罗纪公园》以及与精神科学和心理科学有关的《盗梦空间》等等。科幻奇观影片,通常以“科学/伪科学”为基础进行构思,并将“科学”与“幻想”这两个对立的概念完美地统一在影片之中。有些影片会根据严密的科学推理创作而成——如物理学教授索恩用基于弦理论上延伸出的膜理论构建出《星际穿越》整部影片的时空观和世界观;有些影片——如“漫威电影宇宙”(M.C.U.),则直白地将“尖端科技”大量展示于银幕之上,形成“科学信息密集”的场面。

    根据前文所述,消费社会中的消费者,消费的不只是物品的“使用价值”,更多的还在于其“符号价值”以及外在于它的具有意义指涉的某种关系结构。对于进入影院消费“科幻奇观影片”的大部分观众/粉丝而言,这种“使用价值”和“符号价值”能够在以下几个方面得以實现。首先,这些片长在150分钟左右、具有高质量视听品质、情节饱满合理、叙事节奏较快、想象力丰富、拥有明星阵容等特征的影片会被认为值得“进影院消费”,并成为当代社会一种消解自我焦虑和现实压力的有效手段;其次,观看这类影片较易获得诸如“时尚、年轻”“接受新事物”等具个体辨识度的标签;第三,观众/粉丝们通常会在观影后展开对诸如“虫洞”“量子力学”等科学理论的探讨,获得一种富有“科学与思辨精神”的观影体验,满足个性化心理需求;第四,粉丝们通过是否能够采纳文本中所崇尚的理想、信仰和价值观——如《星际旅行》的粉丝们会将“无限整合中的无限差异”这一概念融入自己的生活[8]——来完成身份认同。

    早在20世纪初,科幻小说家儒勒·凡尔纳与乔治·威尔士就分别在自己的作品里对人类与科学之间的关系展现出乐观与悲观两种不同的态度,这种对科学既期冀又质疑的复杂心态,不断被后人艺术化地呈现在电影之中。当下这些“科幻奇观影片”,同样既有对科技扩张给人类社会造成各种潜在性灾难展开的幻想、对人类科学与现代性进行自我反思的文本(《骇客帝国》),也有展现科技给人类带来希望、具有重建性质的乌托邦文本,在这类文本中,人类将更多的精力投入到构想一个新的(至少是自认为)可能实现的理想未来(《星际穿越》)。随着科技不断进步,对“科学及人类未来的担忧与憧憬”已成为现代社会共通的话题,也让作为“符号”的“科幻奇观影片”拥有了跨越语言藩篱进行广泛传播的巨大潜力,让生产者能够给“符号”注入更丰富的科学内涵与人文关怀,使观众/粉丝们可以从文化(电影)商品的“符号资源中创造出关于社会认同和社会经验的意义”[9]——从而形成符号生产力。

    三、奇观、叙事与粉丝互动

    《复仇者联盟:终局》首映之前,M.C.U.曾对相关影片进行了马拉松式放映,这是M.C.U.对粉丝耐力的测试和挑战,也是对自身粉丝优势的肯定。当迪士尼斥资710亿美元收购21世纪福克斯的娱乐业务,以确保福克斯之前拥有的漫威角色(如《X战警》)能够出现在未来的M.C.U.中时,人们预测“漫威电影宇宙”还会进一步扩张。这一现象不禁令人思考:以“漫威”为代表的科幻奇观影片是如何叙事的?粉丝与故事之间有“故事”吗?这和“符号消费”是否有关?

    亚里士多德早在公元前4世纪就在《诗学》里提出了讲故事的基本规则。他认为情节是叙事的核心,一个完整的情节应该具备开头、中间和结尾,能够独立地反映一个有序的相互关联的行动结构。在他看来“作为对行动加以模仿的文学作品,其灵魂正是情节”[10]。然而,到了20世纪,叙事开始变得支离破碎,作品甚至可以“弱情节”“无情节”起来,如马塞尔·普鲁斯特的长篇小说《追忆似水年华》并没有明显的叙事主线,他将情节淡化,用细节推动叙事发展,力求对潜意识产生更准确的表达;《生活大爆炸》等肥皂剧可谓情节平淡,却能利用联系松散的情景叙事来维持长期拍摄。上述作品的存在,或许可以让我们得出一个结论:亚里士多德的传统模式可以被打破,但弱化或解构情节的理由必须足够充分——如《生活大爆炸》不断制造幽默,《追忆似水年华》将一个人的内心世界与一个更大的世界景观联系起来——即,当一部叙事作品内部存在一个“重点”时,即使没有情节,叙事也是有效的。

    肥皂剧包含了看似曲折但实际上却毫无进展的情节,虽然篇幅较长,却往往让人感受到某种束缚和限制。相比之下,科幻或玄幻电影通常会努力创造出一种极为开阔和自由的感觉,一个详尽且无所不包的宏大世界/虚构宇宙,它具有自身的文本规则、历史演变和人物谱系。与《广岛之恋》《去年在马里昂巴德》等影片相比,科幻或玄幻电影通常会采取富有情节的传统的叙事方式——即一种老套的、简单易概括的叙事“钓钩”。因而,从某种意义上说,情节是要点却非重点,这类影片最吸引人的还是片中通过CGI技术创造出来的令人目眩的宏大世界/虚构宇宙和时空感壮阔的场面奇观。社会学家拉尔曾说:“当我们把奇观的定义扩大到包括有攻击性本能的形象上去的话,‘奇观不再成为叙事的附庸……奇观逐渐地开始支配叙事。”[11]在叙事观念更加开放和多元的后现代社会,当非传统叙事普遍存在,图像/图画叙事更加广泛,“奇观”本身已经能够支配叙事的时候,以科学幻想为主要内容和叙事线索的奇观电影,在有效叙事方面具有了多重保障,以此为前提,构建一个能够制造场面奇观的“宏大世界/虚构宇宙”对奇观电影而言变得愈发重要。

    如果说“消费行为不再是被动的物质消耗体系,而是一种主动建立关系的模式”,那么,以“漫威”为代表的科幻奇观电影作为一种“符号”被消费时,粉丝/消费者能否“主动”构建这个关系呢?众所周知,《指环王》等史诗性奇幻世界的诞生,都源自于构建一个“宏大世界”的传统与野心,而起源于漫画书的“漫威电影宇宙”,其创造“宏大世界”的根源可追溯到早期创作者和读者之间的互动行为。早期的超级英雄故事大多发生在类似的环境中——如虚构的纽约市——这些环境在不同的故事中以并非绝对一致甚至是相互冲突的方式被描绘出来,随着时间的推移,矛盾越来越多。对此,读者(粉丝)们开始提出质疑,这些质疑引发了创作者的思考:也许我们可以把所有这些故事都看作是相互关联的。于是,“漫威”将粉丝们喜爱的角色和人物组合起来,超级英雄得以生活在一个共同的世界里。“在这个虚构的世界中,由于每个角色的行为都会对其他人产生影响,因此每个漫画都只是漫威宏大故事的一个线索。”[12]这种通过新叙事来解决原有故事中不一致的叙事方法进一步促进了粉丝与创作者之间的互动——作家创作故事,当新故事与老故事有出入时,就需要更多的故事来解释这些差异,于是,错误与偏差成为机会,粉丝们变得更加投入。最终,那些原本只是具有明确开始和结尾的独立的故事,逐渐融合在一起,指向一个不断拓展的无限广阔的空间。

    正是将能够制造奇观的“宏大世界/虚构宇宙”作为叙事重点,粉丝们才与影片主动构建起关系,与创作者一起将原本单薄的“超级英雄故事”演变为一个庞大而无限的“漫威宇宙”。随着时间推移,连接电影错综复杂的关系网或许会变得脆弱,然而,新电影在叙事方面是否完美對粉丝而言已经不那么重要,因为他们在观看“漫威”影片时,发现了一种新的类似智力游戏式的乐趣——新故事与其他故事之间有何关联,是延伸?背离?还是其他?而长时间追随一个故事本身又变成了一个“漫威粉丝”自己的故事,就像人们有时会就现实生活中某个不久前的“历史事件”询问他人“这事儿发生的时候你在哪儿?”一样,当“复仇者联盟”和恶棍交战时,漫威的粉丝们会问“其他英雄身在何处?”“我们自己身在何处?”这种新的智力游戏以及粉丝将“M.C.U.”融入自身生活的行为已经表明,在“主动参与叙事”之外,粉丝们开始使用原有符号产品(电影)中的“词汇”和“语法”来构造个人的语言(故事),这一过程正是粉丝/消费者对符号产品的一种具体使用,从某种意义上讲,也是“个体性的消费在语言意义上的消费内打圈圈的过程”[13]——由此,粉丝们“主动”进入了鲍德里亚所言的“一个通过符号编码复制出来的世界”,这个“世界”与“符号的边界不再存在”,符号开始反向“主动”吸收现实世界,其结果就是“将人变成了符号-物”[14]

    结语

    在鲍德里亚看来,主动的消费结构,构成了消费社会的内在逻辑,它体现在三个方面:第一,社会生活中的一切都成为了消费品,不仅是物品,也包括人的心理、理念等等;第二,消费品的普遍存在……论证了平等的神话;第三,消费是“个性化”过程。[15]今天,以“漫威电影宇宙”及其他科幻电影为代表的奇观影片,印证了这一内在逻辑的客观存在,即并非物品的“科学”和构建一个“宏大世界/虚构宇宙”的幻想能够以电影为载体成为一种时髦的消费品;科幻奇观影片的大量生产以及IMDB、豆瓣评分、微博自媒体等众多开放性社交网络的存在,可以让观众、粉丝以及专业影评人对这些影片的内容和相关的科学理论展开探讨,形成一种“平等”的表象;粉丝们则通过参与叙事、粉丝群线上线下讨论等多种途径构建自身存在感,获取个体辨识度,满足个性化心理需求。

    在这一逻辑下,生产富有场面奇观的“科幻影片”这种具有审美体验和身份指向性意义的“符号”自然成为“符号消费”的一个重要领域。生产者将“科学”“现代”等内涵注入科幻奇观电影之中,赋予电影产品“符号”意义,增强影片独特的商业属性,并进一步在影片之中叠加明星元素,让他们饰演科学家、探险者、超级英雄等人物,从而使影片具备了凭借文本内涵和明星效应的双重影响在全球范围内圈粉的前提条件。在营销环节,发行商们则借助基于互联网的各种社交媒体、手机客户终端以及其他媒介手段将“时尚”“科学思维”“人文关怀”等与影片相关的信息传递给粉丝,以供他们能够通过消费“科幻奇观电影”来完成身份确认和群体认同,并进一步形成“符号生产力”。

    当我们在鲍德里亚“消费社会理论”体系下,把以“漫威电影宇宙”及其他科幻电影为代表的奇观影片视作一个巨大的“符号”时,就不难理解这类影片为何会成为当前电影市场上的一种主流形式。虽然,近年来一些学者“发现了一个‘重读和重写虚构文本的阐释性社群,表明受众并非大众媒介的被动白痴”[16],但当“消费本身构成一种意义领域,成为吸引人消费的‘黑洞”[17]时,粉丝们的各种参与性行为仍可被解释或理解为一种表面的“我”的主动进入。然而,值得深思的是,无论这种“主动”是否是表面性质的(或者说粉丝们是否同时具有消费者和生产者的二元身份),在互联网和新媒介技术不断发展、不断融合的后现代社会,当有别于精英受众的大众受众能够对文本不再极度敬畏而是“为我所用时”,生产/消费这种可以通过各种途径——包括拥有叙事创造的权力、为影片众筹等等——来引发观众/粉丝们广泛深入参与的“符号-奇观电影”,在未来仍是电影产业持续发展的一种核心动力。

    参考文献:

    [1][法]让·鲍德里亚.《消费社会》[M].南京:南京大学出版社,2014:1.

    [2][3][法]让·鲍德里亚.《物体系》[M].上海:上海人民出版社,2019:212,213.

    [4][法]居伊·德波.《景观社会》[M].南京:南京大学出版社,2007:3.

    [5][美]道格拉斯·凯尔纳.媒体奇观:当代美国社会文化透视[M].北京: 清华大学出版社,2003:2.

    [6][11] 周宪.论奇观电影与视觉文化[ J ]《文艺研究》,2005,3.

    [7][意]温别尔托·艾柯.电影符码的分节[M]//世界电影艺术与美学(第七辑).北京:文化艺术出版社,1988: 217.

    [8][16][美]安德莉亚·麦克唐纳.不确定的乌托邦——科幻小说的媒介粉都和计算机中介的交流[M]//陶东风.粉丝文化读本.北京:北京大学出版社,2009:411,407.

    [9][美]约翰·费斯克.粉都的文化经济[M]//陶东风.粉丝文化读本.北京:北京大学出版社, 2009:10.

    [10][美]罗伯特·斯科尔斯,詹姆斯·费伦,罗伯特·凯洛格.叙事的本质[M].南京——南京大学出版社,2015:10.

    [12] 参见Sean Howe.Marvel Comics: The Untold Story [M].New York:Harper Perennial,2013.

    [13][14][15][17]仰海峰.走向后马克思:从生产之镜到符号之镜——早期鲍德里亚思想的文本学解读[M].北京:中央编译出版社,2004:140,327,130-136,138.

    【作者简介】? 曹祎娜,女,北京人,北京电影学院博士生,主要从事电影理论、艺术学理论以及文化研究。

    【基金项目】? 本文受2019年北京高校高精尖学科建设项目(北京电影学院-艺术学理论)资助。