利用网络游戏洗钱的现象分析和治理路径

贾高邦?
内容摘要:近年来随着互联网的发展、资本流动的加剧,网络游戏成为了犯罪分子将脏钱“合法化”的新型平台。洗钱犯罪作为动态的财产流转过程,必须依靠资本的流动,才能给脏钱披上合法的外衣。而网络游戏所具有的开放性、交互性的特点为资本流动提供了天然的土壤。利用网络游戏进行洗钱与传统洗钱在方法上大相径庭,因此必须有针对性地提出全新的治理路径,建立并完善立体的网络游戏洗钱预防体系。
关键词:网络游戏、资本流动、洗钱过程、预防体系
2016年12月5日,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称通知),首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币;并且再次强调网络游戏用户应当进行实名注册。这一规定的出台,表明了我国政府对于网络游戏市场监管的决心,给未来我国网络游戏指明了方向。过去网络游戏中长期存在着混乱的资金流动,加之缺少法律监督、市场管控不严,网络游戏逐渐成为了洗钱犯罪的温床。 笔者将从洗钱犯罪的实质和网络游戏的特点入手,剖析网络游戏是如何与洗钱犯罪相结合。并进一步阐述利用网络游戏进行洗钱犯罪的过程,并提出治理路径,以期能够解决利用网络游戏进行洗钱犯罪的问题。
一、 网络游戏缘何成为洗钱犯罪的平台
互联网的存在,深刻地改变着人类的生产、生活方式。但是,各种犯罪活动也以互联网为平台,以全新的姿态出现在人类的生活当中。网络游戏,作为互联网的副产品,自诞生之日起就伴随着各种抨击,为人诟病。撇去其暴力、色情等可能给用户带来的不良影响,仅仅依靠网络游戏这一平台进行的违法犯罪活动就应当引起人们的足够重视,而利用网络游戏进行洗钱犯罪则仅仅是众多违法犯罪的冰山一角。
(一) 洗钱犯罪的实质是非法资本的流动
“洗钱”从词的属性来看属于动词的范畴,其包含着“洗”(动作)和“钱”(动作所指向的对象)两部分。而从洗钱的内容来看,洗钱必须通过一系列活动来改变非法资本的来源和性质(非法资本终究还是非法资本,其来源和性质不会因为洗钱而改变,只不过形式上看起来合法而已)。并且,资本的流动环节越多,越容易浑水摸鱼,洗钱犯罪被发现的难度也就越大。可见,洗钱犯罪从来不是静态的,而是必须依靠资本的流动才能够实现。
(二) 资本在互联网中的流动性大大增强
由于洗钱犯罪必须依靠资本的流动,因而传统的洗钱方法受制于传统资本流动的限制,有相对的可预知性和可控性。传统的洗钱方法包括货币走私、利用金融机构洗钱、利用非金融机构洗钱等。 随着国内金融监管的日趋严格和国际间对于洗钱犯罪的严厉打击, 传统的洗钱犯罪必然式微。而以互联网为依托的新型洗钱则凭借更为隐蔽、更为便捷、更为快速的优势,在资本流动加速的今天,逐步取代传统洗钱,成为洗钱犯罪的主流。
(三) 网络游戏的特点为资本的流动提供了天然的土壤
网络游戏具有开放性和社会交换性的特点。特别是集幻想社区、交易社区和关系社区为一体的综合类虚拟社区,他们不仅能够能够提供为用户构建关系网络的社交系统,而且能够提供虚拟物品交换的交易系统。 有些网络游戏,甚至能够为用户提供独立于网络游戏之外的官方交易平台。以网易游戏梦幻西游为例,梦幻西游为用户提供了专门用于玩家间交换虚拟物品的官方交易平台“藏宝阁”。通过该交易平台,虚拟道具、虛拟货币、点卡等等可以在用户之间自由流动,以此实现法定货币与虚拟财产之间的转化。
(四) 网络游戏中资本流动的方式
1. 买卖游戏币、虚拟道具。根据定义,游戏币属于虚拟货币的一种。 这是一种与实体货币无关,只可以在封闭的虚拟环境中使用的虚拟货币,通常存在于网络游戏中,如梦幻西游、魔兽世界 。由于某些用户基于游戏体验的需要(比如:以法定货币购买游戏币、虚拟道具可以在较短时间内使用户在游戏中获得快速的提升),游戏币或者虚拟道具在玩家间出现自发的流动。鉴于游戏币、虚拟道具只能存在于封闭的虚拟环境中,容易形成法律规则的真空地带,使其缺乏有效的监管。加之很多运营商为了不得罪用户,对用户之间的虚拟货币的交易,往往睁一只眼闭一只眼,没有进行相应地规制。而这种存在于用户之间的、线下的、自发的资本流动,具有相当高的隐蔽性,长此以往,必然会有人利用这种行为进行违法犯罪活动。比如在澳大利亚发现利用FarmVille和《魔兽世界》进行的洗钱。而实际上,不仅仅是洗钱犯罪,通过买卖游戏币、虚拟道具还可能进行多种违法犯罪活动,比如诈骗等。
2. 点卡交易。点卡是网络游戏常见的计费卡模式,玩家通过购买点卡,获得相应的游戏时间。点卡也属于虚拟货币的一种,与游戏币不同的是,点卡可以单向兑换,即用户可以通过购买的方式获得点卡,但是一旦将货币兑换成点卡,就不能再通过运营商将点卡兑换成法定货币。虽然点卡不能直接向运营商兑换成法定货币,但是在大部分网络游戏中,点卡可以在用户间自由流通。在点卡的线上交易中,运营商往往充当交易平台的功能,用户之间借助该平台,实现从货币,到点卡,再到货币的转化。由于游戏线下的点卡交易实行非实名制,因此实体点卡的流通其实是非常方便的。
3. 网络游戏代练。游戏代练是一些职业玩家,按照其他游戏用户的要求,通过帮助游戏用户升级、完成任务、获得游戏币或者虚拟道具等方式,获得其他游戏用户报酬的行为。毫无疑问,网络游戏的存在催生了游戏代练这个行业,也催生了一连串的资本流动 。
4. 直接利用网络游戏进行赌博。根据文化部《网络游戏管理暂行办法》第九条,网络游戏是绝对禁止赌博行为的。但是利用网络游戏进行的赌博行为,实际上屡禁不止。2016年成都小伙何某,因网络游戏赌博输掉380多万。 2017年柞水青年倪某,在一款名为“花花公子”的网络游戏中,进行赌博行为,半年输掉80多万。 实际上利用网络游戏进行的赌博行为可能涉嫌包括赌博罪、诈骗罪、洗钱罪等多种罪名,应当引起侦查人员的高度重视。
5. 利用第三方支付平台进行转账。在网络游戏中,游戏币与虚拟道具的交易是游戏的经济系统赖以生存的基础。可以说,几乎所有的网络游戏都有一套游戏币与虚拟道具系统。但是游戏币或者虚拟道具能够兑换法定货币的情况则是少之又少,特别是2016年文化部发出通知,明确了网络游戏不可以提供虚拟货币兑换法定货币的服务。现在用户想要兑换法定货币必须绕过网络游戏本身,进行玩家与玩家之间的个人交易。绝大部分网络游戏没有给玩家之间提供这样一个用于游戏币、虚拟物品兑换法定货币的平台。这时,类似支付宝、网易宝、微信支付、百度钱包等第三方支付平台就游戏用户提供了相当大的便利,使得法定货币和游戏币能够自由流通。
(五) 网络游戏中的资本流动给了洗钱犯罪以可乘之机
无论是买卖游戏币、点卡交易还是第三方支付平台进行转账,资本的流动都是不可避免的。而资本每增加一次流通环节,洗钱犯罪的风险便高一层,相应地,犯罪的侦查难度也就加大一层。上述五种存在于网络游戏中的资本流通方式并不是孤立的,而是相互交织的,它们可能存在于洗钱犯罪的任何一个阶段。也可能在某一个阶段利用到了多种流通方式。这就更加大了资本流通的复杂性和洗钱犯罪的风险。
二、 利用网络游戏的洗钱过程
网络游戏只是为洗钱犯罪提供了一个新型的平台。洗钱犯罪不会因为从现实世界转向网络游戏所在的虚拟世界就改变其原本的行为模式,洗钱犯罪仍然按照处置(placement stage)、离析(layering stage)、融合(integration stage) 三阶段的过程进行。只是这三个阶段原本就经常互相重叠,交叉、反复出现,无法完整的进行剥离。而网络游戏的中资本流动的方式又多种多样,这就造成了看似复杂的网络游戏洗钱现象。实际上网络游戏洗钱既然属于洗钱的范畴,必然也存在这么三个阶段,只是认定较传统洗钱困难。
(一) 利用网络游戏将“黑钱”处置阶段
处置阶段,又称置入阶段。传统洗钱犯罪中,置入阶段通常指利用金融机构或特定非金融机构,将犯罪所得存入银行,或转换为银行票据、国债、信用证以及股票、保险单证或其他形式的资产。有的也将犯罪所得投入地下钱庄等非正规汇款体系转移到外国。由于金融市场的监管日趋严格,因此在传统洗钱犯罪中,置入阶段是最容易被发现的环节。 而利用网络游戏进行洗钱则不同。“黑钱”通常会以点卡、游戏币、虚拟道具的形式进入游戏账号。点卡的存在就是以方便用户为目的,其特点是容易购买、便捷充值。因此点卡和普通商品一样无法强制要求实名制购买。游戏币和虚拟道具的线下交易,虽然在一定程度上破坏着游戏秩序,但是游戏的存在要靠玩家的数量为依托。而线下交易在某种程度上能够满足用户的体验感,因此虽然线下交易被运营商深恶痛绝,但却一直以来被运营商所默许。相比之下,黑钱化身成点卡、游戏币、虚拟道具等进入网络游戏的账号中要比进入金融机构容易得多,这就使得利用网络游戏进行的洗钱犯罪成功避开了金融监管最为严格的一环。
(二) 网络游戏中的“黑钱”离析
离析阶段也叫培植阶段,即通过复杂的金融交易,将犯罪所得与其来源分开,并进行最大限度的分散,进行错综复杂的交易,逐步模糊犯罪所得的真实来源、性质,使得犯罪所得与合法财产难以分辨。从黑钱进入网络游戏的那一刻起,黑钱的离析阶段就已经开始了。“黑钱”的离析过程,可以是虚拟财产直接的离析,也可以是虚拟财产与法定货币的交叉离析。前者比如:在游戏内,玩家与玩家之间游戏币与虚拟道具的交易,玩家与玩家之间游戏币币之间的交易,玩家与玩家之间游戏币与点卡之间的交易,甚至一人开通多个游戏账号进行自我转移虚拟财产(以下所称虚拟财产包括游戏币、点卡、虚拟道具等)。后者比如:玩家之间游戏币与法定货币的交易,玩家之间虚拟道具与法定货币的交易,当然,也可以是一人操作多个账号进行虚拟财产和法定货币之间的交易。总之,这些方式相当复杂,甚至可能反复出现,随着环节的不断增加更能起到掩人耳目的结果,使网络财产的来源更加模糊化。
(三) 网络游戏中的“黑钱”融合
融合阶段,即将分散的犯罪所得与合法财产融为一体,为犯罪所得提供表面的合法掩饰,在这一阶段中,黑钱最终披上了合法的外衣。利用网络游戏洗钱与传统的洗钱最终目的是一样的,即给“黑钱”披上合法的外衣。因此不管这其中的过程怎样曲折,“黑钱”最终还是从网络游戏的账号中回归到法定货币。2016年文化部《通知》要求,网络游戏运营商已经绝对禁止向用户提供虚拟道具、游戏币、点卡等兑换法定货币的服务。因此,“黑钱”从网络游戏再次回到法定货币的路径是单一的,即只能通过用户与用户之间的交易完成。但是由于用户与用户的关系大相径庭,用户之間的兑换手段不同,因此“黑钱”从网络游戏到法定货币的转化可以选择多种方式。
1. 绕过网络运营商,进行完全的线下交易。这与“黑钱”的置入阶段相同,只是角色互换而已。当然,如果整个过程中,犯罪分子拥有多个账号,自己既是买方,又是卖方。那么此时犯罪分子甚至连角色互换都不需要,整个交易的过程完全是由自己掌握的。
2. 借助第三方交易平台,包括淘宝、天猫等。大部分游戏只能提供虚拟财产之间的交换。而洗钱犯罪最终是要将虚拟财产兑换成法定货币的,但线下交易有时会遇到诸多困难(比如携带大量现金、交通运输不便等),而第三方交易平台则可以较好的解决这个问题。第三方交易平台可以完美实现资金性质和地点的转移,而又不涉及物流问题。这就为虚拟财产向法定货币的转换提供了方便。
3. 通过官方交易平台。能够提供这类服务的官方交易平台比较少,最著名的就是梦幻西游的“藏宝阁”。藏宝阁可以直接实现用户之间虚拟财产和法定货币的兑换,每件虚拟财产的限价是50万元。网易设计藏宝阁的初衷是为了打击线下交易,现在看来这个策略非常成功,藏宝阁推出以后,梦幻西游的线下交易大为减少。由于藏宝阁对于交易的监管非常严格,用户除了需要进行实名认证之外,还需要手机绑定、邮箱绑定,因此利用藏宝阁洗钱的行为少之又少。但是其他能够提供这类服务的网络游戏能否都像“藏宝阁”一样,就很难保证了。从理论上来说,这里仍然有可能被洗钱犯罪所染指。
三、 如何规制利益网络游戏进行的洗钱犯罪
2017年,中国网民规模已经达到7.1亿,互联网普及率达到51.7%,其中网络游戏用户在2014年末已经达到5.17亿。随着近年来移动互联网的兴起,网络游戏不再单纯地依靠PC端生存,而是借助手机等移动端发展,网络游戏的用户规模大大地提高。随之而来,利用网络游戏进行洗钱犯罪的风险也大大提高,网络游戏已经成为洗钱犯罪的重灾区。 如何规制洗钱犯罪,是一个亟待解决的问题。笔者认为,应该建立一个立体的预防网络游戏洗钱犯罪体系。这个体系由用户、网络游戏运营商、第三方交易平台、政府四级组成。在这个框架下,完善网络游戏管理的立法和网络游戏实名认证系统,严格监控法定货币和虚拟财产之间的流通渠道。只有建立这样一个完整的的预防体系,才能解决利用网络游戏进行洗钱犯罪的问题。
(一) 完善网络游戏管理的立法
目前,我国现行的管理网络游戏的规范性文件只有文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》和2016年发布的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》。由于法律的滞后性,在整个互联网领域,我国仍沿用着2000年国务院制定的《互联网信息服务管理办法》和2003年文化部发布的《互联网文化管理暂行规定》,至今也没有一套完整的、高层次的互联网立法,这是不适合我国这样一个互联网大国的基本国情的。制定一套完整的互联网领域的法律,辅之以行之有效的实施细则迫在眉睫。只有这样,网络游戏才能在法律的规制下良性发展。
(二) 建立完善的网络游戏实名认证系统
洗钱犯罪无论是置入、离析还是融合阶段,都需要隐匿真实情况。洗钱犯罪之所以选择网络游戏这个领域,就是因为网络游戏的门槛低,犯罪之后不易被察觉。早在2010年,文化部《网络游戏管理暂行办法》,第二十一条就做出规定,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。然而7年过去,网络游戏实名认证还存在诸多问题。
1. 一方面,网络游戏实名认证系统的推广仅仅停留一部分网络游戏中,没有全面推广,也很难做到全面推广,因为有些网络游戏本身就是非法运营的(比如一些赌博类网络游戏、私服),这些游戏躲避网络监管犹恐不及,当然不可能去给用户提供网络实名认证。
2. 另一方面,即使提供實名认证的网络游戏,也并不见得就能够真正有成效地监管。国内大部分的网络游戏实名认证系统,基本上是以身份证号加用户的身份信息构建起来的。这种实名认证系统看似无懈可击,实际上漏洞百出。大数据的时代背景下,个人信息的暴露是非常容易的。这就形成了一个非常有意思的怪圈。一方面,越来越多的互联网服务要求用户实名认证。另一方面,实名认证的次数越多,用户的身份信息也就越容易泄露,那么他的信息也就越可能被别人使用,这反而会使实名认证的效果大打折扣。
3. 完善网络游戏实名认证系统,必须要依法要求所有的网络游戏运营商建立实名认证系统,对于没有建立的,必须责令整改。而对于那些非法运营商,必须依法取缔。网络游戏实名认证系统的建立必须能够达到最初的目的,不能搞形式主义。过去,对于网络游戏实名认证系统的认识一直停留在比较低的层次上,2016年《通知》的发布,给网络游戏运营商的整改指出了方向。根据《通知》第十五条,网络游戏运营企业要采取有效措施保护用户个人信息,防止用户个人信息泄露、损毁,未经授权不得将用户信息以任何方式向第三方企业或者个人提供。这样的要求既能够达到监控网络游戏的目的,也能够保护用户的信息不被窃取。当然网络游戏的实名认证还需要进一步完善,不能仅靠身份证加用户信息这种简单的方法,还可以依靠手机绑定、邮箱绑定甚至人脸识别系统等等。总之,实名认证的程序越多、用户信息的真实性也就越强,用户利用网络游戏进行洗钱犯罪的可能性也就越低。
(三) 严格监控法定货币到虚拟财产的流通渠道
利用网络游戏进行洗钱犯罪,无论中间的过程有多复杂,但其基本的思路是不变的。“黑钱”总是要流入网络游戏中,最终还是要回到现实世界中。因此严格监控法定货币和虚拟财产之间的流通渠道是重中之重。
1. 法定货币兑换成虚拟财产的路径有两条,即用户与用户之间(可能是犯罪分子与普通用户,也可能是团伙之间、还有可能是一个人用多个账号)、用户与网络游戏运营商之间。
2. 而根据2016年《通知》,由虚拟财产已经无法再从网络游戏运营商处兑换法定货币,犯罪分子想再次把虚拟财产变现只能通过用户与用户之间这一条路径。
3. 而虚拟财产和法定货币之间的兑换方式可以是线下的、通过官方交易平台或者第三方交易平台等。
可以看出,这些流通渠道虽然众多,但是却条理清晰、殊途同归。鉴于此,我们进行有目的、有针对性地监控,可以起到事半功倍的效果。
(四) 建立用户、网络游戏运营商、第三方交易平台、政府之间的四级监管体制
1. 首先,网络游戏特别是综合类虚拟社区,是一个集幻想、交易、关系为一体的虚拟空间。在这个空间中,最直接的联系建立在用户与用户之间,玩家的不良交易行为不可能在游戏中毫无踪迹,这就需要用户之间的相互监督,共同维护良好的游戏秩序。
2. 当然,洗钱的行为虽然是用户与用户之间的行为,但是一人操作多个账号的行为在网络游戏中并不少见,所以认为完全依靠用户之间的监管就能打击洗钱犯罪的想法,无异于天方夜谭。此时网络游戏运营商的作用就体现出来了,根据《网络游戏管理暂行办法》第二十条,网络游戏运营商应当保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日,这就明确了网络游戏运营商在网络监管中的责任。而且网络游戏运营商保存着大量的数据,这些数据对于查明虚拟货币、虚拟道具的来龙去脉至关重要,甚至有可能为证明洗钱犯罪提供关键证据。加之,用户更多情况下是和网络游戏运营商打交道,所以从某种程度上来说,网络游戏运营商在网络游戏这个虚拟世界中就相当于现实世界中的执法者,甚至其起到的作用比真正的执法者更大。运营商一方面要完善实名认证系统;另一方面要对游戏内的数据(特别是贵重虚拟财产)进行严格的监控;对于本身开发了官方交易平台的运营商而言,资金的流向也应该成为其监控的内容。
3. 第三方交易平台在打击利用网络游戏洗钱犯罪中起着至关重要的作用。利用网络游戏洗钱的行为,想要将虚拟财产兑换成法定货币只有进行线下交易,或者通过第三方交易平台。如果第三方交易平台的监管松懈,对犯罪分子来说就会有机可乘。第三方交易平台在监管过程中要切实做到以下几点:完善实名认证系统,这一点和网络游戏运营商一致;严格监控资金的流向,对于没有物流的交易要格外警惕;对于一个身份开设多个账号的行为要特别重视。
打击洗钱犯罪、监管网络游戏市场,是政府的职能所在。但是网络游戏市场作为新兴事物,政府的监管并不容易触及。而且政府对于整个网络的监管都处于一种宏观的状态,想把日新月异的网络游戏世界整个纳入到政府监管的行列中显然既没有必要,也没有可能。政府在网络游戏市场中所起的是把关的作用,既包括用户进入网络游戏之前的把关,也包括违法犯罪发生后的把关。显然,用户进入网络游戏应当进行实名认证,这离不开公安、工信、文化等政府部门与网络运营商的合作。而当洗钱犯罪已经发生,网络游戏运营商的监管失灵,政府此时必须承担起打击违法犯罪的职责。