基于问题视角的小学图形化编程教学实践与思考

    王敏

    

    江苏省义务教育信息技术课程纲要(2017年修订)(以下简称“纲要”)中指出,培养以学习为中心的教与学关系,在问题解决过程中提升学生的信息素养。而信息技术课程学习方式从知识技能学习转向解决问题能力发展。下面,笔者以苏科版五年级信息技术第六课《花朵缤纷》为例,谈谈在小学图形化编程教学中如何培养学生用信息技术学科思维解决问题的能力。

    真实情境,问题解决的来源

    借助真实的问题情境,能使学生真实参与到用计算机解决问题的过程中。笔者首先播放一段哈利·波特用魔法治愈花朵,让花朵重新绽放的视频,让学生感受魔法的神奇,然后提出自己也会魔法,演示用图形化编程工具实现从画出一片花瓣变出一朵花的动画过程,并提出疑问——由一片花瓣如何变成一朵花?自然引出本课的课题:用用图形化编程工具画一朵美丽的花,使学生明确本课的学习目标。

    经历过程,问题解决的精髓

    基于问题的教学方法,是引导学生找到问题的答案,而不是帮他们回答问题。设置一个好的问题是成功实施PBL的第一步。笔者再次演示画出一朵完整花的动画过程,引导学生观察,同时说道:出现第一片花瓣,这片花瓣不消失,再出现第二片花瓣,也不消失,依此类推,这些花瓣大小相同,围绕同一个中心相继出现。教师利用课件展示花朵的图片,从花瓣的片数和旋转的角度两个方面进行有效提问。

    师:这朵花由几片花瓣组成?生:10片。

    师:旋转一周是360度,那么,一片花瓣需要旋转多少度?

    生:36度。

    师:你是怎么算的?

    生:360除以10等于36。

    师:如果一朵花的花瓣是8片,那么每片花瓣需要旋转多少度?

    生:45度。

    启发学生用数学计算公式表示花瓣旋转的角度与片数之间的数量关系,并最终得出花瓣的角度和片数之间的关系:360度除以片数。教师明确:在用图形化编程工具画图时,花瓣旋转的角度就是向右(左)旋转的度数,片数就是重复执行的次数,从而架起了指令与数学公式一一对应的桥梁,为后续搭建脚本做好了铺垫。

    根据分析得出的规律,以10片花瓣的花朵为例,教师演示操作步骤,第一步画一片渐变色的花瓣,第二步搭建脚本,第三步运行程序,调试后提出疑问:怎么只有一片花瓣在旋转?提示学生看课本第77页探究屋的内容,并提出将图章指令拖入到重复模块中试一试。加入图章命令后,花瓣终于出现了,可花没画成?教师再次要求学生对照花朵的动画演示过程,找出问题并提出解决方法:用红色圆圈找出所有花瓣的旋转中心,选择花瓣角色的造型,单击编辑,单击设定旋转范围,拖动十字形设定旋转中心,单击确定。一朵完整的花就画好了。

    协作建构,问题解决的深化

    无论是动画故事的编制还是游戏的创编,都需要把具体的问题抽象成符号或对象,并使用指令模块把相应的问题“计算”出来,这就是图形化编程所培养的学生的“计算思维”。程序设计算法的过程一般是首先分析目的,其次画出流程图,最后根据流程图编写程序,因此,流程图是为编写代码服务的。流程图直观呈现与指令之间的对应关系,从抽象到建模,能有效帮助学生理解算法的执行过程,培养学生的计算思维。根据画花的流程图(如右图),可以得出图章的作用是使角色花瓣出现,也就是学过的画图程序中的复制粘贴。

    实现迁移,问题解决的升华

    “画图”是深受小学生喜爱的软件,其执行结果直观可视,操作也比较简单。用图形化编程工具画图,程序难度不高,只需要基本的指令,不同的兴趣和学习风格的学生都能参与。

    在学生设计好10片花瓣的花朵后,教师出示任务卡,让其挑选任务并完成:①改变花瓣的片数;②设置花瓣的颜色特效;③利用随机数改变花朵的位置,实现百花齐放。学生可以根据自身能力,挑战不同难度的任务,体验成功的喜悦。在实际生活中,花朵大小不一,如何改变花朵的大小呢?学生发现,缩小按钮不可以改变花朵大小,在阅读课本第26页后明确:使用“图章”工具能够复制角色,但复制出的角色不能移动和修改,只能通过随机数设置角色大小来改变花朵的大小。

    项目引导,问题解决的延伸

    纲要指出,信息技术课程内容选择要具有时代性,应当充分利用学生生活中的资源、题材和范例组织学生的信息技术学习活动,培养学生运用信息技术解决生活中问题的意识和能力。五年级的学生已学过《梅花》这首古诗,于是,笔者先讓学生齐读其中的“墙角数枝梅,凌寒独自开”两句,再根据古诗的内容提出问题:①花朵的背景是什么?(设置墙角舞台背景)学生在背景库中添加了墙角舞台背景。②花朵开在什么地方?(绘制枝头角色)用画笔工具绘制梅花的枝条角色。③花朵开在枝头位置如何表示?(用坐标实现)利用鼠标确定梅花开在枝条上的随机位置的坐标范围。笔者采取项目引导形式,选取问题解决的学习形式,将古诗的文本意境用程序设计的语言来实现,真正做到了以学生为中心,为学生创设真实问题和情境,在运用信息技术工具解决具体的生活和学习问题的过程中,逐步引导学生掌握基本技术,使用与创新技术,形成运用技术的责任意识。