试论游戏画面的著作权法规制路径

    贾清喆 杨云霞

    摘要:随着游戏产业的发展,游戏数量爆发式增长,导致游戏的同质化现象愈发严重,这使得游戏画面这个曾经被忽视的内容慢慢得到了重视。而对于游戏画面或是拆分元素是否受到保护在理论界和司法实践中有着不同的观点,导致同案不同判的现象产生。本文通过实证研究法和比较分析法对游戏画面进行界定,并且通过分析实践中的保护现状,论述了游戏画面受到《著作权法》保护的合理性。

    关键词:游戏画面;著作权;游戏要素

    中图分类号:D923.41 文献标识码:A?文章编号:1003-2177(2021)06-0036-02

    1问题的提出

    据《2021年中国游戏产业报告》的数据显示,2020年,全球移动游戏市场规模出现明显增长,整体增量接近200亿美元,同比增长25.6%。除了市场的正常发展及增长趋势外,全球的疫情状态成主要催化剂,全球大多数居民均需减少外出,用户的游戏时间的得到普遍增加,这也为移动游戏市场的收入增长带来较大动力。随着游戏产业的发展,游戏数量的爆发式增长所导致的同质化现象越来越明显,这使得游戏画面这个曾经被忽视的内容慢慢得到了重视。无论是从玩家对游戏可玩性要求的方面看,还是从游戏厂商在游戏开发过程中对游戏规则设计的投入比重来看,他们对于网络游戏而言占据了极其重要的地位。在我国《著作权法》中,仅仅规定了八种具体作品类型,而对于以游戏整体画面为代表的难以解释为现有作品类型的智力成果能否受到著作权法保护在学界和实务界一直存在分歧,这也使得在司法实践中关于游戏画面的法律保护有着不同的做法。

    2游戏画面的保护现状

    2.1概念界定

    根据法律规定,游戏是指以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。它是由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信等信息网络提供的游戏产品和服务。它具有独创性、娱乐性等特点,实质上仍然属于计算机软件。现如今,我国主要用于规制游戏行业的法律法规主要有《专利法》《著作权法》和《计算机软件保护条例》等。而游戏画面是指各个元素的集合所形成的整体感觉,即游戏运行所形成的文字、声音、图像、动画等游戏元素的单独或组合表达,其呈现在终端上所为人感知。

    2.2司法实践中游戏画面的保护现状

    2.2.1画面元素拆分而未受保护

    当下,司法实践中对于游戏提供著作权法的保护时依然停留在软件、美术、文字、音乐等较为浅表的层面。但一款电子游戏的核心竞争力就在于各要素组合而成的整体观感。但《著作权法》中并未将游戏整体画面定义为作品提供保护,于是实践中出现了大量规避受著作权法保护的浅表要素,转而抄袭未明确列明属于作品的游戏整体画面,通过对原创游戏中画面、音乐、背景故事进行简单替换,快速创作出一款“新游戏”的情况。在游戏画面中,虽然包含了游戏设计师大量的智力创造,但由于游戏的画面设计一般并不解决现实中的技术问题,且根据我国《专利法》的规定,智力活动的规则和方法不属于授予专利的客体范围,所以网络游戏规则难以获得专利的保护[1]。相比之下,寻求《著作权法》的保护成为一种可行的途径。

    2.2.2法律冲突导致同案不同判

    由于游戏画面自身的特殊性,在单个法律保护要素无法构成实质性相似時,不能认定为受到侵权,游戏作者无法主张著作权保护,但其整体游戏画面的呈现层面又确实面临侵权。所以,当前在司法实践中对于游戏画面的保护如前所述主要采取两种不同的法律保护模式,分别为《反不正当竞争法》保护以及《著作权法》保护。虽然这两种法律保护模式都能为网络游戏规则提供一定的保护,但这也间接暴露出了游戏画面法律保护模式并不明确的问题。两种不同的法律救济途径从表面上似乎是扩宽了原告方的维权道路,原告的维权方向有了更多的选择,然而,不同法律之间对于证据内容和证明标准的要求并不相同,对于维权方而言前期所需准备的诉讼证据材料过于庞杂,法律适用的互相冲突无形之中增加了游戏厂商维权的成本[2]。另外,两种法律保护模式的内在逻辑存在矛盾。由于反不正当竞争法是对知识产权的补充保护,在对知识产权采取法律保护时,其法律适用应滞后于知识产权法。因此适用反不正当竞争法保护的逻辑前提是游戏画面不属于作品,无法受到著作权法保护。然而,司法实践中又存在以著作权保护的情况,认定了游戏画面的著作权属性,很显然他们之间是存在冲突的,也容易导致同案不同判的情况发生[3]。因此,探寻游戏画面的著作权法规制路径就成为值得思考的问题。

    2.3理论界对于游戏画面的界定冲突

    对于游戏画面的认定,理论界的观点还不统一。有观点认为,游戏画面就是由游戏的美术设计、角色形象辅以音乐作品等多种单个要素组合而成的,给人整体美感的画面,因此其相应的内涵有些宽泛和难以确定,在寻求法律规制的路径时就很难以统一而普适的标准对游戏画面形成体系化的保护。还有一种观点认为,游戏画面是基于代码编程所得的画面,也就是说,当游戏程序认定为作品时,相对应的游戏画面也能够作为作品受到《著作权法》的保护[4]。这种观点将游戏画面的内容定位得更加明确,但代码并未体现画面美感和角色操作的特点等。因此,目前在理论中游戏画面是一个比较宽泛的概念。综上所述,应当受到保护的游戏整体画面不仅指游戏在角色设计辅以美术元素的显示,也包括在角色演绎和主体交互而呈现出的整体画面。包括动态画面,也包括由游戏中文字、设计等组成的静止画面。所以,游戏画面的内涵及外延十分广泛,在寻求法律保护时存在客体不明确以及难以定性的问题。

    并且,对于游戏整体画面的认定不仅要符合作品所要求的独创性和可复制性等要求,还要求游戏有一定的策划情节和形象设计。因为对游戏画面进行保护的前提是无法将图片、美术或者音乐作品等单独元素认定为侵权,而游戏整体画面的呈现便具有一定的故事性,能够体现思想。那么对游戏画面就能够以思想与表达二分的形式进行有效地保护[5]。在角色演绎与玩家交互中形成的动态画面以及背景音乐、伴音的部分,可以共同构成游戏整体画面以获得法律保护。

    3游戏画面被认定为作品受《著作权法》保护

    3.1智力成果

    在新《著作权法》颁布以前的司法实践中,对于有剧情的游戏画面会认定为类电作品并加以保护,缺乏剧情的游戏画面我国法院通常不会将其认定为作品。根据《著作权法实施条例》第二条,“作品”必须是作者创作活动中产生的具有文学、艺术和科学性质内的智力成果。在游戏的创作过程中,无论是玩法构思或是角色、美术设计抑或是玩家交互,都包含了智力创作,所以最终组合呈现出来的游戏整体画面无论是否具有剧情都属于具有艺术性质的智力成果。

    3.2思想与表达二分

    在《实施条例》中,“作品”必须是要被他人客观感知的外在表达。而表达与思想相对应,需要使用语言、符号等传递思想的工具以形成可以有形的载体。在如今,电子游戏可以在卡碟中读取或是在相关的游戏公司网站上在线运行。所以,游戏画面不仅可以通过美术设计形成表达,更能通过交互玩法和剧情的设计形成表达,且能以有形载体所复制。

    3.3具有独创性

    并且,《实施条例》要求做保护的作品具有独创性,我国判断作品是否构成侵权的方式是作品之间是否有“实质性相似”,即 “实质性相似+接触-合理怀疑=著作权侵权”。即两款画面相似的游戏之间,假想一个普通、理性的人以一般读者的感受进行判断,能否直接发现两款游戏之间的差别,若理性人无法或难以察觉两款作品之间的差别,则认为被诉作品不具有独创性,构成侵权,反之则认为其具有独创性。

    依照《著作权法》以及《著作权法实施条例》理论,笔者认为游戏画面满足构成“作品”的三个条件,属于作品,并且,新《著作权法》第九条将原来的“法律、行政法规规定其他作品”变更“符合作品特征的其他智力成果”。新规定有望将新的作品类型都能包括在“符合作品特征的其他智力成果”中。这样规定能够使新出现的难以根据旧法进行作品类型归类的作品留下了解释和开放空间。尤其在游戏行业中,各种各样的智力成果层出不穷。在新规定下,游戏行业中发展出来的新的作品就有望能够通过进一步出台的司法解释或指导案例更快更好地归类到著作权法的作品类型中,从而受到法律保护。如此便可解决对由美术设计、玩法交互等构成的游戏整体画面在著作权法中定位的问题。并且,《著作权法》由于“思想、表达二分”,不保护设计思想,只对作品中具有独创性的表達进行保护,所以对于游戏的保护不应当拆分成各个单独的构成要素,而应当以游戏各个要素所集合的整体画面认定为作品从而受到保护。

    参考文献

    [1]郑皓予.电子游戏的著作权法保护研究[D].成都:西华大学,2020.

    [2]刘凤仪.论网络游戏整体画面的著作权保护[D].青岛:青岛大学,2019.

    [3]袁博.论广播体操不构成作品:从中国体育报社总社诉北京图书大厦有限公司、广东音像出版社、广东豪盛文化传播有限公司著作权侵权案切入[J].中国版权,2013 (1):34-36+64.

    [4]朱艺浩.网络游戏直播画面的著作权定性及归属规则[J].人大法律评论,2018(3):325-343.

    [5]程冬灿.我国数据库法律保护模式问题研究[D].蚌埠:安徽财经大学,2018.

    (责编:赵露)