高校动漫与动态绘本的教学交叉性与差异性探讨

    黄肖铭

    随着信息化高速发展,动漫产业呈现出崭新的活力和面貌,我国在数码技术和繁荣市场的刺激下,衍生出很多动画、游戏、电子和创意产品公司,现今国内有1200余所院校设有动漫专业,动漫教学体系对向社会输出优秀的动漫人才起着举足轻重的作用。另一方面,当下越来越多的人使用平板电脑和智能手机进行阅读,电子书经过阶段性的演变和发展,其中动态绘本形式多样,时效性强,兼具了动画与图画书的艺术形式,它将成为一种新的阅读趋势。动态绘本是现在艺术高校教育所面临的一个新课题,在平板电脑流行之前,这个学术领域是一片空白。作者通过对动态绘本的深入剖析,发现动漫和动态绘本存在非常密切的关系——动画运用生动、夸张、有趣的连续性画面构成视觉影像来表达故事,为动态绘本的创作提供了有利的技术支持;动态绘本以动画的影音设计来呈现阅读内容,并通过多方位的交互设计,使读者在阅读的过程中能主动参与故事,获得更多的乐趣。本文将从高校教学的角度探讨动漫与动态绘本的交叉性与差异性,分析动画和动态绘本教学之间的关联性,更好地培养更多的优秀专业人才。

    一、 动漫与动态绘本教学内容的交叉性

    (一)交叉性产生的原因与研究动机

    动画(animation)是赋予静态图画以动态的视觉效果,使静态图画表现为流畅的运动状态,从技术层面来说它是图像的运动。在当前的电子书籍中,动态绘本是一种新的形式,它的最大特点是多媒体的交互性,可以加入声音、影像、动画等诸多视听效果。相对于传统静态绘本,动态绘本的图形图像有“动”的特征,“图形的动态”是电子绘本最突出的优势之一,也是和动画交集最突出的特点。“图形”在动漫和动态绘本中有着举足轻重的作用,它是视觉设计的创作基础,动漫设计和动态绘本都注重“图形”创作,图形的实质是按照事物的特点,目的性地改造生活中比较常见或者熟悉的元素,构建全新形象。

    动态绘本作为电子书第三阶段产物,在我国高校专业学科的发展起步比较晚,学科建设需要有一个完善的过程,最有效的方法之一是以其他学科为参照进行逐步完善。我国高校动漫专业的设立始于1999年,到2006年全国开设动漫专业的院校已有400多所,而现今国内有1200余所院校设有动漫专业。为此,本部分对动漫和动态绘本在本科教学中关于两者的交叉性——与“图形”创作相关的课程内容进行的分析与比对,目的是促进学科的互融与发展。

    动漫设计的专业主干课程为动画概论、造型设计、运动规律、场景绘制、分镜头设计、剧本、录音以及一些软件课程;动态绘本的专业主干课程为电子书设计基础、交互应用、造型设计、场景设计、分镜头设计、配乐与软件课程。由此可得知与“图形”相关联的课程有角色造型、分镜头设计和场景设计,这三方面是动漫专业和动态绘本在高校教学中的交叉性显示特征,也是本文第一部分分析的重点。

    (二)交叉性显示的特征

    1. 角色造型

    在本科动漫教学工作中,角色设计在动漫产业链处于首要位置,无论是动漫作品的创作和发展,或者角色的实物研发和生产,都需要具有吸引力的角色造型为基础和蓝本。上个世纪中国动画的造型有着鲜明的民族风格,形象多来源于连环画,造型设计的辨识度极高。随着欧美和日本动漫的畅销与流行,现在很多高校学生在创作动漫角色时都会不自觉地模仿国外经典的角色造型,而缺乏对本土文化的关注,国内动漫角色造型正面临着中国传统文化缺失的问题。在动态绘本的课程中,学生在创作绘本的角色造型时也会不自觉地把一些既有“概念化形象”置于其中,哪怕是中国传统题材的绘本,其角色设定不能体现我国的文化底蕴。国内知名科技公司“铁皮人”推出的一系列中国传统题材的动态绘本,其角色造型值得我们学习与反思,如其中《门神的故事》,它的创作团队设计了 既“可爱”又“严肃”的门神,大受读者欢迎。教师应当在课程中指导学生深层次地了解中国文化,思考怎么应用中国元素,关注动漫和动态绘本角色的文化内涵。优秀的动漫作品和动态绘本的角色造型不仅让人印象深刻,还能够体现一个国家民族思想内涵和文化特质。

    2. 分镜头设计

    动漫的分镜头设计,是对文字剧本进行画面的构思,观众通过镜头画面理解故事内容,它的精良与否决定着动漫影片的质量。动态绘本可以把每个页面理解为一个或者一组运动的镜头,就如动漫的分镜头设计,按照故事发展规律排列组接在一起,运用多镜头的切换来表述清晰的故事。分镜设计中镜头衔接是否合理顺畅是学生把握动漫影片和动态绘本整体设计的难点,也是学生在专业课程中的学习重点,每个镜头如何自然衔接,让观众意识不到镜头的存在,需要对整个画面的空间、时间和节奏进行把握。教师应该让学生理解如何进行分镜头画面的绘制,需要学生在学习过程中对很多零散知识的整合与提炼,比如镜头语言的表现(推、拉、摇、移等)、转场的表现、机位的运用等。分镜头设置的另一个难点是手绘能力的表现,尤其是动态速写能力方面,学生可以选择经典动画片和动态绘本中的几幕戏,按照分镜头绘制的要求临摹下来。教师可以让学生从简单的二维镜头两点透视入手,如迪士尼动画里程碑作品之一的《狮子王》和E-TRIBE公司推出的动态绘本“Peter Pan”,通过掌握物体对比、置换、移动等方法体现空间关系,培养学生的绘图和构图能力。

    3. 场景设计

    优秀的场景设计应该具备很强的“视觉冲击力”,让观众留下深刻的印象。动漫专业的场景设计课程需要学生掌握利用场景来展示剧情、展示角色生存的空间和时代背景,把造型、透视、光影、空间等元素有机的结合在一起。动态绘本场景设计课程的教学目的也是让观众在阅读的过程中了解故事发生的时间、地点、环境等,使观众产生认同感。动画和动态绘本的场景设计具有共通性,最为关键的是场景设计能否最大限度地还原剧本,设计内容是否属实。很多高校教师在授课时只是片面地判断学生作品“好看”还是“不好看”,而忽略了场景到底画得“对不对”,与剧本是否一致。教师在教学过程中应该要求学生在创作之前针对故事剧本以客观、求实的态度收集资料,场景表现的时代特征、地域特色、民族特点等都能为角色服务,然后对所掌握的场景画面生活素材进行提炼和改造,重新组织画面,追求设计的真实度和可信度。做好上述工作后,让学生进一步思考動画和动态绘本场景设计的风格表现,主要是从造型、线条和色彩等方面着手,教师要在授课过程中让学生掌握如何通过视觉形象准确地表现动画和动态绘本的主题思想,在不断推敲设计方案的过程中能更好地确立作品的基调。

    二、 动漫与动态绘本教学模式的差异性

    (一)差异性产生的原因与研究动机

    动态化绘本可以理解为介于动漫与传统绘本之间的一种新的艺术表现方式。动画是通过镜头语言把需要表达的内容反映在荧屏上,它更多是考虑镜头的运动,每个画面之间的连续性很强,画面的镜头运动速度是由创作者决定的;而动态绘本的图形运动是相对的,其运动并不是为动而动,动的前提仍然是要传达作者意图、辅助文字为主。绘本动态化的设计是为了强化插图的叙事作用,以读者阅读为主,每个页面的停留时间是由阅读者决定的。由此可见,动漫和动态绘本在艺术表现形式上存在着差异性。形式的差异性也体现了这两个专业学科在教学目标上的差异性。任何教学模式都指向一定的教学目标,教学模式的选择必须以所确立的教学目标为依据。作者调研了动漫和动态绘本专业在高校广泛使用的教学模式,总结为三个方面的学科差异性:1.基础课程的设置。虽然动画和动态绘本都以“动”为其视觉特点,但动态绘本主要是服务文本,所以在课程设置中,会着重“编辑”图与文之间的关系,并研究动态绘本的哪种格式能让受众在电子设备上最方便地下载和阅读;2.教学与教材形式。动态绘本的制作需要配合无线网络,所以其教材多为以信息技术为基础的立体化教材形式,动漫专业相对以传统纸质教材形式为主;3.项目化教学模式。从动漫人才培养的形式来看,高校普遍趋向与校企合作的人才培养模式观念,利用产学合作。而动态绘本专业因学科的划分及课时分配的问题,暂时没能推广项目化教学模式。本部分探讨动漫与动态绘本两学科在教学上的差异性,目的是为了教学互补,为学科带来新的教育变革。

    (二)差异性显示的特征

    1. 基础课程的设置

    通过对国内动漫专业的教学课程调研发现,大多数高等院校动漫专业一年级的基础课程包括:美术基础、动漫概论、表演等;本科二年级学习计算机软件应用及动漫创意,课程包括Flash、3D Max、Maya动画制作、二维动画制作、影视后期等,目标是了解动画的呈现方式。动画的表现形式多样化,要求学生掌握的技术门类也较多,课程门类繁杂。相对于动漫专业,动态绘本的基础课程设置相对简单,主要是针对服务文本。学生在本科一年级的课程中会着重“编辑”图与文之间的关系,要求学生掌握版式、插图、图形等平面设计知识,本科二年级的课程就是要独立完成动态绘本的制作和输出。在众多电子书输出格式中,EPUB是动态绘本专业教授制作电子书的主要格式,它是一种国际通用、开放式的电子绘本编写格式,并获得了全球很多出版公司和零售商的支持,所以使用EPUB格式进行动态绘本的编写是符合市场的发展趋势。由上述可见动漫和动态绘本两专业在基础课程设置会有较大差别,动画是将文字剧本通过镜头语言讲述故事;而动态绘本要与文字配合,两者相辅相成传递信息。

    2. 教学与教材形式

    随着动漫的兴起,现在国内很多出版社都相继出版大量的动漫教材,现时已经出版的“十一五”

    “十二五”、21世纪高等院校动漫系列教材、数字艺术设计系列教材等,都具有一定的前瞻性和适用性,很多高校的动漫专业选择并使用这类规划教材和精品课程教材。相对于动漫专业的传统纸介质教材,动态绘本的教材更多是以信息技术为基础的立体化教材,立体化教材是指通过多种教学资源,针对某一课程的整体教学方案,它的优势是以多样化的媒体资源表现形式提供教学内容,包括印刷教材、音像教材、教学素材、课程教案、影像资料等。以学习epub360软件为例,学生在网站注册后,便可在线观看视频学习如何操作此软件,从“入门”到“精通”分为三个阶段;epub360还可以让用户在线提问,相关工作人员会在线耐心解答。立体教材能让学生在课堂外掌握基本的软件操作知识,使学生一贯的被动式学习转变为自主学习,培养学生对专业的兴趣。但无论动漫专业和动态绘本专业选择哪种教材,其目标都是为每个学生提供最适合的学习材料,建立最优化的学习方法。

    3. 项目化教学模式

    在课程教学中,企业项目是在一定的时间内,满足一系列特定目标的多项相关工作的总称。现在国内高校大部分的动漫专业由于教学时间充足、教学条件优秀,都很注重校外实践,部分课程采取与校外企业合作的方式,改造成项目课程并当场开展教学,利用企业平台将课堂教学与实践进行有机的整合,构建“以项目带动教学”的模式,加强学生在做中学、在学中做,成为动手能力强的社会人才。另一方面,根据我国各大高校开展的动态绘本教学课程来看,很多把动态绘本与书籍设计并置在一起教授,导致两个专业的课程内容的探索度不够;还有一部分高校把動态插图归纳在动漫专业来讲授,集中体现了课程设置的片面化以及缺乏专业化。课时量太少影响着动态绘本进行项目化教学模式,学生没有足够的时间独立完成或解决问题,从而使学生不能够全面地理解和认识动态绘本行业如何与市场接轨。动态绘本因其独特的表现形式受到越来越多高校的关注,如何良好发展这一学科仍处于探索的阶段,建立多层次的实践教学基地对相关专业的人才培养具有重要的意义。

    结语

    在科技发展和触控时代,动漫产业和动态绘本数字出版面临着机遇和挑战,两者共同的目标都是为了更好地向大众传播信息,它们在未来的艺术设计教育中必然会成为非常有发展潜力的重点学科。目前国内的高校普遍开设了动漫专业,相对于动态绘本的专业课程和教学体系较为成熟,本文讨论了我国高校动漫与动态绘本教学的交叉性和差异性这一问题。作者从现实的角度出发,进行深入地探索研究,希望对我国动漫专业和动态绘本的学科发展有一定的意义和参考价值,让教育工作者吸取两者在课程设置和教学中的特色与优势,将专业课程自身发展与时代特征相结合,不断调整教学观念和教学模式,符合其专业艺术形式特有的属性和需求。