《乐高蝙蝠侠大电影》中的麦格芬技法诠解研究

    闫晗

    “麦格芬”一词有非常复杂的语义性,根据原文字翻译,存在较大程度的误读,麦格芬一词既有其深刻的本意性内涵,亦有着强大的衍生性所指与他指引申。简言之,它囊括了由话题引申开来的情节,以及由话题情节衍生而来的意象,同时,更蕴涵着由此而营造出来的异样氛围。由此可见,麦格芬是一种非同寻常的陌生化、戏剧化、悬疑化基本技法。动画作品中应用麦格芬技法能够令动画栩栩如生平添艺术赋予作品的情感色彩与意象色彩,对于动画制作而言麦格芬技法显然是不可或缺的。

    一、 麦格芬技法在电影中的表象化应用

    (一)在表象化基础人设中的运用

    从《乐高蝙蝠侠大电影》一片,可清晰看到,时隔四年华纳与DC动画表现技法上的华丽蜕变,由其前作的充斥着各种段子而把情节搞得有些支离破碎,而把动画制搞得略显不伦不类相比,这部影片的整体视觉表现的确是可圈可点的,尤其是其中的动画技法更是达到了出神入化的境界。这部动画新作成功的关键,在于其中较多地应用了麦格芬技法。麦格芬技法的一种最为基本的应用,就是将其应用至动画制作过程中的人设中,包括人物的造型、服饰、举止、言行等,这种应用可以令由乐高组成的人物角色灵动起来。由此可见,麦格芬技法在动画领域的运用,应从最基础的部分开始,并由此逐渐地向更高层面、更深层次不断地攀升,从而达到麦格芬技法对整部动画作品的一种由艺术化渗透而艺术化渲染,由艺术化渲染而艺术化升华的目的。

    (二)非对立角色间异化表达麦格芬技法表象化运用

    在《乐高蝙蝠侠大电影》这部影片中,蝙蝠侠在与其他非立对角色的互动过程中,亦大量地采用了麦格芬技法。这种非对立双方的麦格芬技法的运用,极大提高了平淡叙事过程中的话题性、趣味性、互动性,而究其本质则是一种由话题性、趣味性、互动性等麦格芬技法,粘合动画角色的角色关系的高级互文性技巧,这种粘合互文性技巧既可以实现角色关系的拉近,亦可以呈现角色关系的反差,还可以呈现角色关系融合的不断演进等等。例如,蝙蝠侠及其助手之间的麦格芬技法运用,以及影片中较多出现的蝙蝠侠与超人之间的麦格芬互动技法的运用,其中蝙蝠侠与超人甫一见面的超人的恶作剧,即令蝙蝠大吃一惊,同时,亦令观众出乎意料。这种超人角色的陌生异化、超人出场形式的不走寻常路的异化、超人动作表情行为的异化等等,都是一种非对立角色之间,异化表达下的麦格芬技法的表象化运用。

    (三)麦格芬技法的前瞻性动画高级修辞表象化运作

    动画作品都是由逐帧的分镜头组接而成,在制作的过程之中,如何将麦格芬技法融入其中更是至关重要。由于《乐高蝙蝠侠大电影》一片以英雄的联盟式升级,作为新的故事元素加以展现,因此在制作分镜头的过程之中,着力表达蝙蝠侠过度强烈的自我意识觉醒之后更进一步的团结合作表现就显得尤为关键,而这种团结合作表现,由于已经在其他影视作品中有了过多的呈现,因此,显然最佳的表达方式非麦格芬的陌生化莫属。表面上看,麦格芬貌似是一种针对层次概念、运动关系、人物角色关系、人物与场景相对关系等的改变,而实质上,麦格芬是动画制作技法上的一种以陌生化、戏剧化、悬疑化方向所引领着的一种基于叙事前瞻性的动画高级修辞技法,这种动画高级修辞技法一旦能够随心所欲地在动画制作过程中加以灵活运用,则制作出与好莱坞相同品质的动画也就指日可待了。

    二、 麦格芬技法在电影中的象征化应用

    (一)契合动画制作的戏剧象征化应用

    就一部动画片而言,其趣味性表达显然高于其叙事表达之上,而其戏剧性表达则又明显高于趣味性表达之上。趣味性表达可以作为一种表象化的动画处理方式,增强动画的可看性,而戏剧化表达则是整部动画作品能否牢牢攫住观众并直指心灵的关键。从这一点而言,麦格芬技法与动画制作的戏剧化显然是深度契合的,《乐高蝙蝠侠大电影》的前作即不乏趣味性,然而,这种单纯的趣味性,恰恰成为其招至观众诟病之处,原因恰恰在于其缺乏进阶的麦格芬技法为其进行戏剧性建构。《乐高蝙蝠侠大电影》是近期好莱坞少有的令观众在整个观影的过程之中能够笑声不断同时偶尔有些怀旧泪点的影片。乐高寄托了许多观众的童年记忆,因此会令观众倍感亲切温馨,然而,乐高终究只是毫无生命感的玩具,如何令玩具变得生动、跃动,甚至是灵动,这就需要借助影视艺术的高级技法方能得以完美实现,而在这些影视艺术高级技法之中,能够担此重任的显然非麦格芬技法莫属。

    (二)与理论共生的戏剧象征化应用

    《乐高蝙蝠侠大电影》一片将其前作的个人英雄主义进行了由个体具象性而群体象征性的升级,而其实退而观之,乐高积木本质上即是一种由麦格芬要素所有机组成的团队合作成就目标的一种象征。从这部影片中的团队合作共同拒敌观察,群体的英雄联盟式的合作中由于每个英雄角色的技能的不同,因此更易分别施以麦格芬式的戏剧化的动画呈现。例如,影片中有一个不得不提的细节,那就是超人向空中急速跃起,像提着一只蝙蝠一样提着蝙蝠侠,然后将蝙蝠侠抛向空中,借此展现蝙蝠侠空中的英姿。这场戏即巧妙地进行了麦格芬式的象征化营造,一方面以收敛的蝙蝠侠突出了超人的空中动作,另一方面则以蝙蝠侠的空中展翅的英姿突出了合作下英雄联盟正义力量的不可抗拒。由此可见,麦格芬技法在动画制作中的象征化应用,能够为动画片带来强烈的由戏剧化达至的情感渲染。由此可见,麦格芬技法既是一种动画复杂事件驱动创造戏剧化的高级技法,同时亦是一种动画制作技法与动画戏剧化理论共生的一种深度融合式高级技法。[1]

    (三)戏剧符号化抽象的进阶应用

    恰如希区柯克在其影片中以其独特光影所诠解的那样,麦格芬的最佳运用就是令其乍看貌似并不存在,而深刻剖析卻又无处不在。显然,欲达至这种麦格芬运用之妙的境界,必须进阶至符号抽象化领域方能令其更加完美地在动画片中加以呈现。戏剧符号化抽象集成了逻辑、心理、社会、艺术等诸多领域的智慧精髓,将其运用至动画制作对于最大化提升动画片的内涵品质举足轻重。《乐高蝙蝠侠大电影》一片之所以能够有如此精彩的视觉呈视,加以深究,不难发现,其中的麦格芬技法的应用,对整部动画作品起到了乍看貌似并不存在,细审却又无所不在的强大支撑作用。例如,这部动画片中诸多英雄的加入,即为动画片增加了这些英雄符号化抽象而成的戏剧符码,这些戏剧符码在戏剧化衬托这部动画片中的两位主角方面可谓是功不可没。

    三、 麦格芬技法在电影中的意象化应用

    (一)意识模因的意象化沉浸

    麦格芬一词本身即具有非常复杂的语义性,既具有表示并不存在的“无”,但这个“无”却绝非虚无、迷茫、空空荡荡之意的名词化意义;又具有动画制作意义上的平淡情节意念化的化无为有、化腐朽为神奇的动词化意蕴。事实上,戏剧化的符码抽象已经为麦格芬合成了乐高积木式的第一块意识模因,以此为意识基础,主创者完全可以根据主题,由被动式地向观众的赋予,到主动式地挖掘观众的内在诉求,同时,将这种诉求深度融合至影片中去,以至于令观众在整个观影的过程中,观看到的恰恰是其所渴求的,这种主动渴求满足的沉浸体验,才是麦格芬的终极意识模因有机组合的最终完形。例如,《乐高蝙蝠侠大电影》所不断以动画织造的光影悬疑化,即为观众营造了潜意识的意识模因引领,在引领下的观众的意念全情投入于其中,在引领下观众的意识完全围困于其中,在引領下观众的情绪完全陷入于其中。

    (二)意识模因的意象化引申

    从意识模因理论上的引申意义而言,动画制作过程中所应用的麦格芬技法与乐高玩具有着形而上相通的一面,即二者均需要在营造建构的一系过程之中,不断地进行拼接、整合、完形,同时,二者皆有一个由具象化的貌似毫无意义的累积的由量变而质变的伟大转型、华丽变身的过程,并且,这一过程恰恰与动画制作过程中的由物象化、具象化、表象化而一级一级进阶至意象化的过程若合符节。[2]由此可见,这部影片中的意识模因,其本质上亦相当于乐高积木中的许许多多形制相近、材质相同、基因相通的积木中的一块而已,单独出现时其充其量仅仅只能是一种具象、物象、表象,而经过麦格芬技法的灵性化置入,一旦进阶为完形阶段,观众才能够最终在脑海之中,有机地将其合成为一种由主创者传递给观众的主题意象。

    (三)意识模因的意象化升华

    在《乐高蝙蝠侠大电影》一片中,符号化的乐高积木个体已经被赋予了棱角分明且栩栩如生的生命,由无意识的冰冷个体变成了有生命、有意识、有行为的“积木生命共同体”。不仅乐高的玩家能够在观影的过程中产生较为深度的沉浸,而且,即便是从未曾接触过乐高的普通观众,亦会在其意识模因的意象化感染之下,不知不觉地渐渐沉浸于其中。归根结底,这部影片成功的关键显然已经完全不在于乐高积木玩具本身,亦非动画作品本身,而是在于建构动画的麦格芬技法所施加的隐形魔法,而这部影片中诸多情节的悬疑化建构,即是灵活运用麦格芬技法的成功典范。由此可见,麦格芬运用的重要价值与意义,恰恰在于其既是建构剧情发展所不可或缺的核心动力机制,又是将整部影片以吉光片羽有机结合为一体的无形中的粘合剂,同时,更是整部影片主题表达的一种形而上的根性灵魂。[3]

    结语

    客观而言,《乐高蝙蝠侠大电影》一片较为完美地诠解了动画制过程中最为基本,亦是最为重要、最为高级的麦格芬技法。《乐高蝙蝠侠大电影》中的麦格芬技法的运用,从最为基本的表象化陌生化技法开始,逐渐由表象化的陌生化而象征化的符码抽象所支撑的戏剧化,进而由象征化符码抽象支撑的戏剧化升华而为意识模因建构、引申、升华而成的意象悬疑化。上述过程为这部影片打造了根本的动画意象核心,从这种意义而言,动画制作过程中的麦格芬早已超越了其原始语义,而成一种向动画作品施加别样精彩魔法的高级技法。

    参考文献:

    [1]刘书亮.动画理论:是洞见,而非技法指南[N].中国文化报,2015-05-04(005).

    [2]陈祖展.数字化时代建筑动画对建筑表现技法的影响[J].四川建筑科学研究,2013(6):314-315.

    [3]赵前,何嵘.动画片场景设计与镜头运用[M].北京:中国人民大学出版社,2009:35-36.