科幻电影作为后人类主体的生成系统

    数字技术重新引发了人们对电影本体问题的关注,“后电影”的提出就是对这个问题的回应。有学者认为,现代电影并没有死亡,而是在数字技术框架中,于内部生发出新的变化[1]。另一个问题随之被提出,“后电影”与观众之间的关系发生了什么转变?

    在科幻类型电影的范畴中,或许能够更清晰地说明这个问题,但目前的研究更多集中在科幻片的文本内容与后人类思潮之间的关系上,认为“二者的相辅相生既提升培育了电影创作,又反过来丰富深化了后人类主义理論。”[2]如果我们把重点放在影像与观众的交互上,我们就会思考:主体是否正在这个过程中被重新分配,就如德勒茲所言“(构成主体的)组成之力与域外的关系不停地在其他关系中随新的复合作用改变被组成的形式。人是介于潮起潮落间的海滩涂鸦。”[3]“后电影”和观众之间,是否同构了这样的系统,它不光是记录和表达,而且促使观众向着后人类主体生成。

    如果以“视角”作为两者关系的切入点,我们可以从经典的文本分析方法开始,从影像中识别出“主观视角”和“客观视角”的二元模式,经典好莱坞叙事建构了“主观认同与客观超脱、参与动作与观察动作之间的张力。”[4]这种建立在笛卡尔“我思”基础上的主客二元对立影像模式遭到米特里、帕索里尼和德勒兹等人的批判,米特里提出“半主观影像”,用来确定介于主客观之间的视角,“它既不等同于人物,也不外在于人物,而是和人物相伴”[5],相当于一个身份不明者的匿名视角。而帕索里尼则从语言学的角度,认为“如果说主观视角影像是一个直接话语,客观视角影像是一个间接话语,那么,介于两者之间的就是‘自由间接话语。”[6]随着主客观二元对立视角的瓦解,观众与电影的关系也发生了变化,不再是拉康式的“投射-认同”机制,主客体之间无法缝合的间隙暴露出来,从中我们能感受到即非来自主体,也非预先寄存于客体的力量。德勒兹认为这里“存在着某种自由间接话语”。[7]

    在此基础上,我们将科幻电影中的“拟人视觉”定义为遵循笛卡尔理性传统的、在主客体二元对立的基础上,以模拟的方法再现世界的视觉呈现形式;而将“超人视觉”定义为颠覆主客体二元对立、超越理性、不再以模拟方式而倾向于超越日常知觉的视觉呈现方式。这两种视觉方式也对应着后人类主义的两种倾向:第一种仍然延续着人文主义传统,正如麦克斯·摩尔在《反熵原则3.0:超人类主义宣言》中宣称的那样:“理性、进步……通过结合科技手段及批判性及创造思维来挑战人类极限,扩展人文主义。”[8]这种倾向让我们在视觉上仍然依赖传统图式来理解这个世界,所谓“拟人”即将所有企图超越感知力的新意象归纳到已有的感知系统中;而另一种倾向则“不把自己视为启蒙思想的继承者,而与古典人文主义者彻底决裂。”[9]这种倾向让我们在视觉上拒绝接受任何已有的感知模式,试图通过数字影像解构我们已经习惯的任何视觉形式——我们称之为“超人视觉”。

    一、“拟人视觉”与投射-认同机制

    通过拉康式的“投射-认同”机制,来描述“拟人视觉”与观众之间的交互关系,并不是一件困难的事情。《黑客帝国动画版》中的短片《机器的复兴》(前田真宏,2003)以机器人视角,呈现人类与人工智能之间的生死存亡之战。这里首先需要跨越的问题是,如何让观众对机器人产生认同。

    首先是机器人形象的拟人化。动画制作者以繁复笔触精细描绘工厂、摩天大楼等现代化建筑,但却用简单轮廓勾勒机器人外形,在对比下,突出了机器人的单纯,这种容易被观众所把握的形体上的单纯,被转化成一种安全感。然后是意识形态的引入。影片中段用一个蒙太奇段落来表现人类与机器人关系的逐渐恶化,这个蒙太奇里的每一个场景,都对应着20世纪现实世界中的具体事件,比如机器人跪在街道上,面朝下摆出投降姿势,而人类则朝它扣下扳机——这个场景搬演了摄影师艾迪·亚当斯拍摄的著名越战照片。这段蒙太奇带有明显的导向性,观众的情感受到对基本历史事实的既有道德评价的影响。

    这些技巧在某些片段中综合,让观众的同情转移到拟人化的机器上:观众目睹三名男性当街殴打一名女性,女子衣服被撕开,男性眼神猥琐,暗示着他们从虐待中获得了快感。随后,男人用锤子砸开了女子的头颅,暴露出里面金属骨架,观众这才意识到,她是机器。在遭受了锤击后,机器人的声音发生了戏剧性的变化,从典型的女高音,变成男性化的声音。有学者指出,这个场景中,前半段的色情预设了银幕外的窥淫癖男性观众,当女性外表被剥离后,暴露的男性化声音,则是对观众与施暴者产生共情的讽刺和批判,驱使他们转向认同受害者。[10]

    但拟人化阶段终究只是过渡,处于半人半非人的赛博格身体,是这一想象状态的具身。在此我们遭遇了之前提到的后人类主义两个倾向的决裂处:一个方向是重返人类中心,通过对人性的坚守,肯定人本主义,它们都采用了“拟人视觉”的方法。大部分好莱坞商业片都是如此,它让“非人”比人更像人:《阿丽塔:战斗天使》(罗伯特·罗德里格兹,2019)最终能够战胜另一个力量上更强大的赛博格,是因为她比对方更具“勇敢”“坚毅”“智慧”之类的人性标签属性;而另一边,则朝向开放的、尚未铸造的未来,预设的人性逐渐被消解。正如有学者指出,借助数字技术,“提供给观影者近似‘上帝的视角……乃是彻底溢出日常现实、戏剧舞台所无法提供的一种‘非人视角。”[11]这种“上帝”之眼看到的,正是超越了主客观界限的“超人视觉”。

    与“拟人视觉”返回到理性范畴、返回到叙事功能、返回到“运动-影像”的方式完全相反,“超人视觉”指向的是未被形式化的视觉,指向德勒兹所谓的“域外”(dehors)。但这里存在一个悖论:域外既然是“无法再现、不具形式、莫可名状”[12],那它就无法以任何视觉形式来呈现。因此,“超人视觉”虽然揭示了通往域外的“虫洞”,但从中喷涌而出的影像,无法避免被捕捉为一种结构性的视觉,而从无限可能性堕落为唯一的现实性,所以我们只能说“超人视觉”以虚拟的方式潜藏了所有可能性。也就是说,如果将“超人视觉”推向其永远也无法达到的极限,就是“不可呈现者”。正如电影《她》(斯派克·琼斯,2013)中台词的描述:“词语与词语的距离变得无比遥远,段落与段落间成了无尽的空白……我正站在空白里,站在词语彼此遥远的距离间,一个不属于物理的世界。”当人工智能说出最后一句话时,银幕一片黑色。它指向了一个无法呈现,亦无法言说的“非地点”。

    二、“超人视觉”:呈现“不可呈现者”

    与“拟人视觉”不同“超人视觉”首先需要取消主客二元模式的对立,因为一旦主体被识别,客观世界就会迅速以主体为中心,组织成拟人化形式;“超人视觉”的功能因此也不再是建构“非人”形象以供观众的进行精神投注,而是指向别处。

    通过比较斯皮尔伯格在《第三类接触》(史蒂文·斯皮尔伯格,1977)和《世界之战》(史蒂文·斯皮尔伯格,2005)两部科幻片追车戏中所采取的不同视觉策略,或许我们能够对“拟人视觉”和“超人视觉”的区分有更形象的认识。《第三类接触》中的追车戏,多次拍摄车中的主角注视后视镜,配合人物表情,诱导观众相信他们正在被危险之物追逐,但一个剪辑过后,“怪物”猝不及防地出现在车窗前,并与影院内观众对视,借此产生震慑效果,而下个镜头马上切入主角惊恐面部特写,将怪物的目光回收,将其意义封闭在文本中,实现“震惊”的叙事效果。

    同样是追车戏,斯皮尔伯格在《世界之战》中利用数字技术进行了新的尝试,当主角一行遭遇突发危险驾车逃亡时,在调度上出现了摄像机围绕主角旋转一圈的长镜头,其間视角从车窗外到车舱内,又从后排车窗穿出,回到车外。在传统追车戏中,类似的场景会将车外和车内分为两组镜头,分别拍摄,然后通过蒙太奇组接完成段落。因为空间被固体物质划分为若干个区域,无论是人还是摄影机,都无法越过,但通过数字特效,虚拟摄影机对这些物体的穿越,则暗示着一个“非人”视角。也就是说,当取消了蒙太奇的缝合后,观众得到的是一个僭越的体验,即我们之前提到的“上帝”视角,这个段落作为整体,构成了一种与日常体验不同的既现实(因为时空的连续而非断裂)又不现实(摄像机不可能穿过固体障碍物)的差异体验。通过比较这两个片段,我们发现:《第三类接触》中的视觉划分了明确的主客体界限,并且通过两者之间的切换制造戏剧效果,而在《世界之战》的追车戏中,无法确定视觉的主体;前者的功能指向怪物形象的塑造,而后者的视线不隶属于任何文本形象;前者具有明确的逻辑和语法,每个戏剧效果的产生都能通过投射-认同理论得到精确分析,而后者无法通过拉康式的精神分析来理解;前者符合我们通过无数正反打镜头的观影经验建立起来的熟悉模式,而后者超越了我们对惯常视觉经验的理解,它强迫我们扩展自己的知觉,以适应这个新世界。

    在“拟人视觉”中,因为主体的存在,无论是“看”还是“被看”,他总是处于视觉中心,而在“超人视觉”中,因为这个视觉中心的取消,不仅让“投射-认同”机制失去了其焦点,而且运动也被松绑,变成了德勒兹所描述的去主体化的“世界运动”,即当作为主体的“感知-动作”链条被延滞后,我们从感知模式进入到幻觉模式,“不再是人物对视听情境做出的反应,而是一个世界运动替代了人物的衰竭运动”[13],并且“这些运动的不规则不再服从于任何中心力量”[14],德勒兹将这个过程描述为从“感知-运动情境”到“纯视听情境的过渡”。

    当我们考察科幻电影《2001太空漫游》(斯坦利·库布里克,1968)的视觉呈现时,也可以在“处死HAL”这场戏中,发现从“拟人视觉”到“超人视觉”的过渡:在HAL的主观视角中,宇航员正试图关闭电脑。此时,它正在用冷漠而理性的声音请求鲍曼。正如之前所说,这种声音构成了一种拟人形象,但鲍曼不为所动,仍然有条不紊地拆解记忆模块。这个过程持续了数分钟,影像展示了HAL从清醒到丧失拟人的理智,最后死亡的过程,在HAL的主观视角中,银幕转到黑场。

    但HAL的死亡并没有将视角转向宇航员,而是进入无主体的“宇宙视角”。在最后一个场景中,库布里克使用了一组让人费解的非理性剪辑:先呈现主角的脸部特写,而后是反打镜头,在通常的电影语法里,我们会很自然地把这看做主角的主观镜头,但是在这个“主观镜头”里居然出现了作为客体的主角本人。而后又是这样一组“正反打”镜头组合。至此,导演的用意已经很明显了,这里的所有看似主观镜头都是非主观镜头,但同时也是非客观镜头,这是对主客体二元模式的明确拒绝。

    三、“超人视觉”与相信幽灵

    至此,我们有必要进入到“超人视觉”与观众关系的讨论。正如我们之前所揭示,在“拟人视觉”中,观众主体精神跟随“投射-认同”机制进入到银幕形象中,同时也被禁锢在文本内。此时,观众与银幕之间存在着一个严密运作的封闭循环。好莱坞发明各种缝合技巧,将观众的主体精神封闭在文本内部:譬如当演员直视镜头时,观众会觉得他正在注视自己,从而意识到自身作为观影者的身份。为了避免这种溢出,好莱坞通常会紧接着插入一个反打镜头,让观众相信这才是刚才那名演员正在注视的对象,从而将目光回收进文本中。

    这正如德勒兹所描述的早期电影人设想的“精神自动装置”,这种观点认为在影像和思维之间存在天然谐波,存在着自然和人的感知-运动的统一,这就让电影能够“寓概念于影像,寓影像于概念”[15],由此构成一个有机整体。爱森斯坦崇尚用理性蒙太奇作为连接思维与影像的工具,被视为这一主张的积极倡导者。然而,这种机械装置很快就遭到反对,安托南·阿尔托认为“电影所彰显的,不是思维的能力,而恰恰相反,是思维的无力。”[16]正如我们之前所指出的那样,“超人视觉”的极致是“不可呈现者”,而与之对应的则是思维深处的“不可思考者”(impensé)。在这里存在这一个进化版的“精神自动装置”,与之前作为有机整体的封闭系统不同,它不再是观众与银幕之间严密运转的可靠机器,而是一道非理性、非逻辑的裂缝。有学者将这种转变描述为“大脑不再是各种局部的功能皆最终指向的黑箱般的中心,而恰恰是使得统一性的结构无法闭合、同质性的网络不断瓦解的‘空白与‘间隙。”[17]因此,它不再是重返作为既有概念的人,而是面向不断差异化的未来。

    在这种新机制的“超人视觉”中,应该怎么描述观众与电影之间的关系呢?如果说在“拟人视觉”中,观众的主体精神被投射到一个具体的化身形象中,那么是否可以说,在“超人视觉”中,观众仍然在做这种精神“投射”,只不过因为无法在文本中找到具体的化身,从而变成了一种泛化的投射?学者埃德加·莫兰早在20世纪50年代就注意到这两者之间的微妙区别,并根据主体投射对象的不同,划分了两个阶段:“1900-1925年,电影艺术先是丰富了观众的主观参与。这套参与系统建立起来后,它便转而充实影像的客观真实性了(1925-1955年)”[18]最初的电影观众通过“投射-认同”机制,在一种被催眠的状态下,将银幕认同为一个“魔法世界”,在这里人类回退到原始人或婴幼儿的状态,主客尚未区分,在一个流动世界中,万物有灵;但随着影像幻象的逐渐被识破,理性的力量占据上风,认同的对象不再是魔法世界,而是银幕“化身”。前一个阶段被称为“魔法阶段”,后一个阶段被称为“灵魂阶段”。

    倘若果真如此,那所谓的“超人视觉”就并非一种面向未来的洞见,而是对电影最初形态的“返祖”。我们从“灵魂阶段”回退到“魔法阶段”的过程可以表述为——我们投注在银幕实体形象上的共情,随着实体的消失,被泛化到对整个银幕世界的认同。此时,理性逐渐消退,理性系统中的万物逐渐松绑,伴随着大量情感的释放,我们进入到一个尚未被语言和符号所统领的魔法领域。在这里,主客体尚未被区分,幻想和真实也无需去界定,莫兰称之为“拟人-拟宇宙论”(anthropo-cosmomorphisme)[19]。

    然而,在“拟人-拟宇宙”中虽然主客体之间的界限尚未被意识到,但对它的描述却是站在主体已然从客体中抽离的立场上,并且认为人与宇宙之间存在着一种相互类比的关系:“除了把人形赋予物体的拟人论,还有较为隐晦和弱化的拟宇宙论,即将宇宙形态赋予人类”“电影的流体世界意味着作为小宇宙的人与大宇宙之间能不断地互相转移”。[20]这难道不正是德勒兹所描述的,认为人与自然之间存在天然谐波的“早期精神自动装置”吗?有学者一针见血地指出“对充溢宇宙的生命的赞颂,看似是对万物平等的最强论证,实质上却是将人类的中心地位推向无限的极致。”[21]这种“向着万物浑然未分的‘一之本源的回返”,根本上是“拟人视觉”的极致,而“超人视觉”绝不是对“魔法阶段”的回溯,而是向着未来的生成。

    因此,我们必须拒绝用“投射-认同”机制来描述观众与“超人视觉”之间的关系。“投射-认同”建立在对主客体进行区分的理性之上,我们在观影过程中不断地在进行着“真/假”判断,将主观与客观相符合的称之为“真”,反之则是“假”,而“投射-认同”之所以能够运作,正是因为我们以自身为尺度,去对拟人形象进行判断,只有当我们判定它是“真”时,这个精神系统才得以运行。然而,面对“超人视觉”所指向的“不可呈现者”,基于“真/假”的判断不再生效,那么此时我们应该如何思维?在面对这个问题时,德勒兹在《时间-影像》中进行了最为大胆的一次理论冒险,他不再借助理性,也不再依靠经验,而是选择“信仰”:“相信生活本身是不可思考的,而正是这种信念化非思考物为思维的本身力量……我们反而应该借这种(思维的)无力来相信生活并发现思维与生活的同一性。”[22]从这个意义上说,电影不再参照生活(而“拟人视觉”即是对生活的参照),电影就是生活。它不再以“真实”为参照,不再以“现实生活的渐近线”当做自己的准则。前者存在着一个内置的审判系统,即主观与客体相符合,而尼采以强力意志的名义让虚构代替了真实的形式:虚构叙事不受审判系统的约束,并摧毁这个审判系统。正是这种虚构之力,不断劈开现实和潜在的混沌状态,而“真理(真实)正是在这种虚构中不断形成”。[23]

    如果说德勒兹“虚构的强力”更侧重于说明“超人视觉”的生成动力,那么德里达提出的“无信之信”(believe without believing),则指向影像与观众的关系。学者李科林解释其中的一层意思是,观众在观影过程中处于“相信”和“不信”的叠加状态,但说到底仍然是一种相信,因为“电影的承诺就在于对于真相的见证,而接受此真相的人们必须首先进入电影的特殊语境,也就是接受电影关于真理的特殊讲述方式。”[24]而电影的这种特殊的讲述方式,就是通过幽灵的活动。也就是说,正是因為我们不相信影像仅仅是影像,它才得以变成幽灵的同时,召唤出观众主体中的幽灵,两者相互交织,解构着理性主体的权威,让人最终相信影像中包含着如同生活一样的真实性,即不再去依附真实,而是开辟出真实。而数字技术恰为这种“强力意志”在科幻片中的现实化提供了有力工具,罗德维克论证两者之间的关系时指出:“(因为数字技术)我们原来的关于真实性的标准,现在已经完全让位给想象、幻想,以及可能存在的世界的反事实力量了。”[25]

    终于,通过“相信幽灵”,观众建立了与“超人视觉”之间的关系。学者李洋认为,这提供了“一种‘新型信仰模式,并认为这种模式能够带来‘特殊体验与文化,即在电影院中召唤一个特定的、临时的、无‘家可归主体,观影中主体认同的不断转换和错位,就是一种幽灵体验。”[26]

    四、域外:生成后人类

    我们可以认为观众与“超人视觉”进行交互的地点是一个“幽灵性场域”(spectral sphere),学者吴冠军认为“幽灵性场域”将观影者“拽”出现实生活,并且将所有潜在可能收纳其中。“正是在这个独特场域内,被符号(往往在日常生活中呈现为‘理智‘理性)压制的真实(未被符号化、无法形诸语言的残余),在银幕中获得幽灵性的具象。”[27]即是说,幽灵性场域所指向的,应该是一个无法被符号化、无法形诸语言之物。德勒兹称之为“域外”。

    德勒兹设想了一种绝对外在,既不指向任何内在,也不符合既定的一切形式,“超越了一切企图评估与定位的系统或结构……一种动态、无法定位、无法再现、不具形式、莫可名状的‘不可思考者,亦即域外。”[28]德勒兹认为,思维深处的“不可思考者”,是域外在我们思维中的一个皱褶,正是因为不可思考者的存在,才迫使我们去思考。这个观点延伸到电影中,变成了德勒兹所认为的电影新结构,“自动装置与外界隔绝,但有一个更深的外在来启动它”,“外在思维恰恰夺取了这个如此纯化的自动装置,充当思维中的不可思维物。”[29]。那么,我们也可以说,正是因为“不可呈现者”的存在,才迫使我们去呈现“超人视觉”。

    那么问题就变成了,来自域外的力量如何改变观影者主体呢?笛卡尔认为,如不与其他事物相遇,决计无任何事物改变。德勒兹同样认为开启主体性改变的思考来自与他者的相遇。但是,德勒兹认为我与他者并非相遇于外在,而是“我在自我中找到他者”,因为“不可思考者是域外(在思维深处)的一个皱褶”,借此“将永恒的他者或非我置入内在性中”。[30]

    至此,我们大概能够描述两种视觉形式如何改变观影者的主体:在“拟人视觉”中,观众通过投射与文本中“非人”形象产生认同,这个系统倾向于将他者转变成现有认知模式下可理解的形式,我们因为外在地遭遇他者与我们的相似而反思;而在“超人视觉”中,观众通过与银幕建立新型信仰模式,开启了“幽灵性场域”,在此,影像倾向于解构主客二元对立,以突破现有认知模式的“震惊”方式得以呈现,我们因为一个全然不同的他者居然内陷于我们自身当中的震惊,而开始反思。在双重反思中,我们被带向一个最迫近地内在于我们、同时又最遥远地外在于我们的后人类。

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    【作者简介】 谢周浦,男,湖南怀化人,上海大学上海电影学院电影学专业博士生,主要从事数字影像叙事伦理研究。