基于VR技术的科普视频创作研究

    李天昊

    摘 要 VR技术与视频的结合是视频创作的一个重要方向。VR技术给影视创作带来了艺术效果。本文以科普影视为研究对象,展开了VR环境下科普影视创作的研究,分析了VR视频的特点和创作方法,研究VR技术与科普视频创作相结合的方法,从而提高科普视频的科学性、艺术性和趣味性。

    关键词 VR 科普视频 交互性 沉浸性

    中图分类号:G43 文献标识码:A 文章编号:1007-0745(2020)03-0050-02

    目前,大型科技公司纷纷推出VR产品。随着VR硬件分辨率、刷新率等指标的不断提高,以及VR终端性能的提高,VR技术的成熟也使得硬件设备的生产成本不断下降,这使VR技术在行业中的应用迈上了一个新的台阶,VR产品由“高端概念”走向百姓。VR虚拟现实被誉为“下一代互联网”以及“下一代移动计算平台”,目前,整个VR的生态圈初步形成,用户、技术、硬件、内容、开发者、渠道、资本7股力量共同推动VR产业发展的生态圈[1]。

    VR技术发展迅速,但也面临着发展的瓶颈。主要原因是VR内容开发不足,导致VR产品粘度不足。与现有影视创作相比,科普视频在内容主题、传播方式、表达方式、创作目的等方面都适合VR创作。”“VR+科普”将改变现有的科普视频创作模式,催生新的形式。科普影视节目的制作主要包括科普视频、电视科普节目和科普微视频。比如,武汉电视台“科技之光”栏目、美国探索频道、国家地理频道以及科普频道、央视纪录片等等,都是科普电视的载体。虽然我国也创作了一些优秀的科普视频作品,但近年来,科普视频的创作水平总体上还需要进一步提高。无论是视频还是电视节目,都需要在创作内容、创作手段以及创作能力等方面借鉴国外先进经验,提高工作的科学性、艺术性和趣味性。同时,在保证作品质量的基础上,还应增加科普视频作品的数量。目前,我国科普视频的发展还存在着政府重视不够,整体创作水平和数量亟待提高,传播渠道有待进一步拓展,创意人才匮乏等诸多问题。无论是视频还是电视节目,都需要在创作内容、创作手段、创作能力等方面借鉴国外先进经验,提高工作的科学性、艺术性和趣味性。

    1 VR科普视频的特性

    1.1 沉浸感

    沉浸感是VR最明显的特征。在VR观看体验中,头盔装置屏蔽了观众周围的所有信息,为观众创造了一个封闭的个体状态,让他们沉浸在VR系统中。观众在每一个场景中都会有身临其境的感觉,VR系统甚至会影响观众的心理和生理状态。在VR头盔、体验舱等设置中,全景声与全景视域相结合,使得视觉和听觉这两大人体接收信息的来源,在人体器官感知上产生了与真实体验高度一致,从而获得身临其境的感觉。正如西英格兰大学数字文化研究中心主任曼迪罗斯所说,“视频提供了关于动作的幻象,而 VR 则是制造了我在场的幻象。“VR技术已经模糊了现实和幻觉。1976年,Marton Ference等首次提出了深度学习(Deep Learning)和浅层学习(SurfaceLearning)的概念,在《学习的本质区别:结果和过程》文中按照学习者获取信息和加工信息的不同方式,将学习者的加工分为浅层水平和深度水平[2]。沉浸式VR技术的运用让观众更容易进入深度学习的状态。

    1.2 交互性

    VR平台具有强大的交互系统。由于科学的进步,现阶段的VR设备凭借各类感应器,比如陀螺仪、加速度、地磁、动作捕捉传感器等,把用户的头部转动,眼睛以及首部运动等动作进行捕捉,并对动作进行影响的反馈,实现人机交互,及时地对用户的动作进行反馈与评价。正如具身认知理论(Embod-ied Cognition)强调身体运动与知识建构的关系,这样的肢体运动会引起学习者大脑的内在反应,进而更好地进行科学知识的学习[3]。另外,这种互动方式还可以让观众获得对镜头和场景的控制权。觀众可以根据自己的意愿选择观看角度以及观看内容,可以用肢体动作、声音、眼动来操纵场景中的物体对象。在一些关键的情节节点上,他们可以选择不同的情节节点来控制影片的发展。虽然不同分支节点的发展仍离不开导演的设置,但与以往单向的清洁设置,在关键剧情上拥有选择权无疑会给观众带来更大的代入感和满足感。与不断升级的感官刺激相比,这种让观众参与情节发展的可能性是VR视频最大的卖点[4]。

    1.3 想象性

    观众能沉浸在创作者构建的虚拟环境之中,通过交互的方式更容易获取新的知识,从而提高了他们的感性和理性认识,也能让使观众深化概念以及萌发出新的联想,因而可以说,通过VR+科普视频,可以让科普视频变得个性化,并且能集成丰富、形式多样的媒体形式,能够刺激观众的学习动机,启发人的创造性思维。

    1.4 互联网的加入

    VR科普视频可以利用互联网来增加社交属性。当人们同时观看或“参与”一部视频时,他们可以立即交换他们的观看经验。现在流行的“弹幕”也能让观众进行实时的角球,但其只能做到文本交换的形式。而VR提供的联通性将能把交流方式扩展到声音共享、视角共享、角色共享,甚至参与情节的共同开发,大大增强了看视频时集体思考和行动的学习效果。家长和孩子、老师和学生或者同学和同学之间一起观看VR科普影片,可以通过共享声音,共享视野的方法,进行知识的传授、学习、解惑,在影片观看过程走能够共同学习,多方位对话以及充分沟通,便可以促进观众进行思考和讨论,从而巩固和加强科学普及的效果。

    2 VR科普影片创作的要点

    2.1 控制视频的节奏

    传统科普视频的传播是单向展示,而VR+科普视频则是多向动态展示,它把科普视频的观看过程转化为理想的学习过程。科普视频的观影过程是在在观众互动的过程中完成的。在视频制作中,要调动观众的思想,让观众享受探索的乐趣。因此,视频播放的节奏不要太快,给观众一定的探索和体验故事情节的时间。在互动过程中,观众的思维和选择会决定视线的焦点,成为互动情节的驱动力。与传统的单向、灌输式的影片结构相比,VR科普视频,需要对如何让动员观众理解视频所传达的知识进行设计,以及引导观众选择剧情发展的支线。与传统视频相比,VR科普片会受到观众思维活跃程度的影响,发生构想的活跃程度,将影响时间线的发散程度;观者发生构想的能力,将影响时间线的延展程度。这种思维向度的能力,涵盖了观者的观察力、理解力、分析力、推断力、想象力、心理承受能力甚至直觉,同时受限于其本身的知识存储与影视欣赏积累。因而,除去现阶段硬件本身所造成的眩晕等生理不适感外,心理层面的接受度与舒适度,也应该是VR视频创作的重要考量因素。

    2.2 多方向的剧情设计

    与传统视频作品不同,VR影视作品可以让观众在观看视频时选择剧情。观众可以根据情节的发展,根据自己的喜好选择不同的情节走向。因此,结合VR技术的科普视频必须设计出多方位、多视角的情节走向。在一些关键的情节节点上,创作者可以设置不同的情节发展路径,让观众根据自己的兴趣进行选择。这种互动虽然会使创作者失去对镜头和故事的绝对引导权,但却能给观众带来全新的观看体验,甚至会让一些枯燥的知识讲解镜头变得具有吸引力。观众的带入感更强,更容易吸收影片传播的知识。这也是VR科普片最吸引人的地方。这种叙事方式更接近游戏的分支叙事结构。看科普视频的观众就像玩游戏一样,可以自由选择剧情的发展过程和发展走向,每一种选择都能得到不同的结果。这样主体知识延伸的分支知识也得到了补充。在视频创作中,还可以在视频中加入AI虚拟人物,观众可以与AI人物互动,选择剧情的走向,这样剧情的变化就会更加丰富。

    2.3 对观众的进行引导

    利用VR拍摄的科普视频,创作者不能通过镜头对观众的视觉焦点进行限制或引导,VR视频给了观众极大的观影自由。但同时,观众进入到一个虚拟世界,在这个世界中如何开始,如何进行探索?这就对观众造成困惑。这就要求创作者还原导演的身份,运用创作技巧引导观众对观众视线的焦点。

    在视觉上进行引导,物体颜色、运动、场景光线变化等视觉元素都可以作为引导的工具。例如,在一部介绍海洋知识的科普片中,一条小鱼从静态场景中游出来,进入到观众的视线,如果现场没有其他移动物体,观众的注意力会立即转移到鱼身上;在海底黑暗的环境中有一点光亮。明暗对比能有效地让观众体验海底的空间感。创作者还可以在影片中设置指示符号,让观众可以根据自己的经验快速识别这些指示符号,如箭头、路标、灯光、警示牌等。

    在VR科普视频创作中,声音引导也是引导观众焦点的重要途径。VR视频一般采用360度全景影像。在场景的立体空间中,各个方向放置都放置一个声源,当观众的耳朵受到一个声音时,根据两侧的耳朵接收声音的时间和强度的不同,判断声音空间内的位置,引导观众的注意力。但应注意的是,声音的位置应与声源一致。如果场景中有多个声音,应合理安排主体和其他物体的声音,避免混淆。在声音处理上,影片利用场景中的多声道声音,可以更好地还原自然声场,创造出动态、立体的音效。声音的运用也是VR视频创作者的重要方式。

    3 结语

    随着人工智能、大数据、5G等技术的融合,VR技术将改变人们的生活习惯和思维方式,也将使传统的视频创作理论和方法不断创新。科普视频也会随着科技的创新和时代的特点而发生变化。VR科普视频现阶段还处于探索阶段,在内容创作上,传统的叙事方式、视听语言以及观影方式都无法适应新的技术,科普片需要探索一种新的创作方法来适应VR技术,相信在不久的将来,随着科技的进步以及创作经验的积累,VR科普视频会给观众更丰富、视觉冲击更强烈的视听感受。

    参考文献:

    [1] 2016中国VR用户行为研究报告[EB/OL].暴风科技,http://www.199it.com/archives/458293.html.

    [2] Marton F,Saljo R.British Journal of Educational Psychon-ogy,1976,46:4-11.

    [3] 王辞晓,李贺,尚俊杰.基于虚拟现实和增强现实的教育游戏应用及发展前景[J].中国电化教育,2017(08):104-112.

    [4] 花暉.VR:让电影玩起来![N].新民晚报,2016-04-16.

    广州商学院,广东 广州