活动体悟法在高中三维设计课程教学中的应用

    昌荣

    “三维设计与创意”是普通高中信息技术学科选择性必修五的内容。笔者所在学校经过三年实验,在三维设计课程教学中开展活动体悟、探究体悟,用真实的课程体验、开放的课程结构、严谨的课程组织提升学生平等参与课程开发的地位,改变学生仅仅作为课程消费者的被动角色,使学生的自主学习能力、合作探究能力得到加强。

    ● 在真实的情境活动中体悟

    1.真实情境的创设

    三维设计课堂首先要求学生知道三维打印的基本过程,理解整个过程中的三个空间:想象空间、虚拟空间和实体空间。真实的活动要让学生带着问题观察、思考,亲历从想象空间到虚拟空间,最后进入实体空间的过程,所以笔者设计了这样一个场景:每次返校时,由于学校周边停车位有限,家长们对停车占位问题颇为头疼。为了不影响彼此的出行,在汽车里留下电话号码,及时联系车主挪车,这在方便他人的同时也方便了自己。请你设计并制作一个临时停车牌,帮助你的父母解决这个问题。

    2.活动体悟法的应用

    在三维设计课堂的初期就让学生处于这样一个真实的问题情境中,不免会让人疑惑,解决这个真实问题所需要的知识内容对学生现有的水平来说是否难度太高?这就是活动体悟法要解决的问题。教师作为教学的引导者和组织者,把期望目标合理分解到活动的每一步,让学生在有难度的学习任务面前,感到自己是活动的主体。学生能够自主操作这些内容,才能积极主动地参与学习活动并享受其中所学所悟的乐趣,从而实现最大限度的发展。

    如何分解活动的每一步?首先,引导学生明确问题的需求,提出解决问题的方法和思路。其次,提供学习资料,要求学生根据需求学习三维建模的核心知识,从中发现知识与真实世界的联系,并利用三维建模技术实现自己的创意设计。最后,提供切片软件和真实的3D打印设备与环境,引导学生学習使用切片、打印等相关知识,将虚拟空间的设计落地。

    3.启悟与自悟的意义

    活动进行到这里并没有结束,如果有学生发现作品存在问题甚至无法成型,教师要及时引导学生“定向自悟”,通过教师的启悟使学生有所体悟,继而找到问题出现的原因。只有通过反复修改迭代,体验并经历完整的造物之旅,才能让学生养成一种良好的设计思维与习惯,从而真正实现“为未来而学”的育人理念,这才是三维设计课程所要培养的关键。

    ● 在有效的展示交流中体悟

    “体悟教学”是开放式的,强调学生的“悟得”,并尽可能创设条件使学生将这种“悟得”呈现、表达出来。在三维设计的课堂上,笔者根据学习内容的不同,采取不同的展示交流方式,以充分反映学生在学习中的“悟得”,缩短师生“心距”,营造出真诚交流、平等对话、教学相长的课堂气氛,让课堂真正成为学生积累知识、培养能力和展现自我的舞台。

    1.同组内的展示交流

    在三维设计课堂的初期,学生体验并经历了一个完整的造物之旅。在活动最后,真实情境下问题解决的结果因人而异。如何组织课堂,使每一位学生自由、充分地展示交流,并从中发现问题、升华体悟?笔者设计了同组内进行的展示交流活动。在活动中,由教师明确同组内展示交流的要求,内容可以是介绍自己的想法和设计模型,可以说明实体作品的成败,也可以表达自己所学所悟的真实想法等。这样的活动不仅对同组成员厘清知识的重难点有好处,而且容易在有限的时间内开展并实施。需要强调的是,由于组内交流同时进行,教师的角色定位尤为重要。教师在组内交流时,应对每个小组进行观察,及时对展示内容进行多元解读和正确引导。课后收集小组展示反馈表,将集中的问题与现象转化成下一阶段的教学内容加以运用。

    2.小组间的展示交流

    在三维设计课堂的中期,学生在体验并经历完整的造物之旅后,对三维设计及3D打印技术累积了自己的经验和想法。这时笔者设计了这样一个场景:以小组为单位,通过调查选择一个三维设计及3D打印技术的案例,分析其中的应用现状与发展趋势,并选择适当的媒体形式(PPT、影视短片、演讲等)完成一个5分钟的“课上分享会”。学生的学习是个性化的,同时也是社会性的,学生关心什么、想什么,一定与他的老师、同学有关,与他所处的社会环境有关。因此,在三维设计课堂的中期设计“课上分享会”活动,引导学生关注与追踪前沿技术,让学生在活动体悟中学有温度的信息技术,做有担当的数字公民。

    ● 在创新的认知活动中体悟

    信息技术课程内容的设计必须有构建、发展高认知的学习任务,避免应用技术的形式化,实现问题解决能力、创造力、同理心、设计思维、合作交流能力、社会文化素养等高层次思维的发展。因此,笔者在三维设计课堂的后期开发了创新设计的活动项目。在创新设计活动中,引导学生以解决问题驱动产品设计,将问题与产品(或作品)设计联系起来,做有创新的技术实践,悟有品质的计算思维。

    创新设计活动的内容为:以小组为单位,在宿舍、教室、食堂、运动场这四个场合中任选其一,设计一个在该场合下可以解决现实问题或改善现状的创意作品,作品必须充分体现想象力,同时应适当兼顾现实的合理性及可实现性。

    这个活动项目周期长,成果不确定,自主性要求高,需要沟通交流,更需要团队合作。如此高认知、高难度的活动,如何持久地激发学生学习的积极性和创造性?笔者所在的学校是一所寄宿制高中,学生在校园里学习生活,最熟悉的就是宿舍、教室、食堂、运动场。这四个场合对学生来说既亲切又熟悉。这样创新的认知活动可能会帮助自己解决眼前的现实问题,也可能会帮助老师和同学改善校园生活中的困扰,甚至可能会作为有价值的产品应用在校园的某个角落,这对学生来说非常具有吸引力和挑战性,这样的活动才能持久地激发学生学习的积极性和创造性。

    例如,高一2班的四位女生选择了班级教室作为创新设计活动的场所,她们发现每到下雨天,教室门口就堆满了滴水的雨伞,破坏了公共场所的环境卫生,同时给师生的出行带来安全隐患;高一13班的三位男生则选择了食堂作为创新设计活动的场所,喜爱运动的他们在每次打完球去食堂排队打饭的时候,都没有地方放篮球,实在不方便。因此,在活动过程中,这两个小组围绕解决雨伞和篮球的收纳问题展开了新一轮的学习体验与感悟,最终完成了设计方案,并通过三维建模做出了作品的创意模型。

    ● 总结

    将活动体悟法应用于三维设计课堂教学,实现了学生在真实的情境活动中体验、体会,在思维与情感的交流中领悟、感悟,在创新的认知活动中融情、悟知。这样的信息技术课堂教学是有意义的,因为它让学生的学习变得有意义。