虚拟现实技术在少儿科普图书出版中应用的五个问题探析

    【摘要】 ?信息时代,技术变革为创新发展赋能,虚拟现实出版产品开始进入用户的消费视野。我国少儿科普图书出版始终受技术革新与市场需求的双轮驱动,边发展边创新,边创新边坚守,虚拟现实技术在少儿科普图书出版中的应用备受关注。文章从少儿科普图书出版整个产业生态建构及产业链的延伸角度,思考提升虚拟现实技术应用的成效,主要探析虚拟现实技术在少儿科普图书出版应用中儿童本位、供需适配、原创内容、代表作生成、人才支持五大问题。

    【关 ?键 ?词】虚拟现实;图书出版;科普童书;应用问题

    【作者单位】赵静,郑州升达经贸管理学院。

    【中图分类号】G230 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2020.10.018

    我国少儿科普图书出版始终受技术革新与市场需求的双轮驱动,边发展边创新、边创新边坚守。虚拟现实出版产品的沉浸式阅读在寓教于乐中拓展了少儿图书给读者带来的全新感官体验,场景叙事模式则寓情于景,满足了儿童交互多元的参与式阅读。虚拟现实出版产品快速进入用户消费视野,既促进了少儿图书出版生态圈的良性发展与功能发挥,又为中华民族少儿群体的价值引领、审美表达及人生积淀而服务。因此,虚拟现实技术在少儿科普图书出版中的应用备受关注,且在少儿科普图书出版领域大有可为。

    虚拟现实技术在少儿科普图书出版中的应用应把握出版规律,出版人要认清出版形势,破解条件制约与困境。文章主要从儿童本位、供需适配、原创内容、代表作生成、人才支持五个方面对虚拟现实技术在少儿科普图书出版中应用的困境及突破进行探析,以期为少儿图书出版业的发展提供参考与借鉴。

    一、儿童本位是虚拟现实技术应用的价值遵循

    坚持儿童本位的创作导向,始终是我国少儿科普图书出版的初心与使命。虚拟现实出版产品的用户是广大的少儿群体,培养好少儿的阅读习惯和阅读思维,对其一生来说益处良多。因此,虚拟现实技术应用到少儿科普图书出版中必须遵循儿童本位理念。

    1.用户使用场景是虚拟现实技术应用的前提

    现阶段,由于市场竞争十分激烈,虚拟现实技术的应用必须紧密结合用户使用场景,在虚拟现实技术的应用实践中打造贴近用户的使用场景,迎合儿童本位理念,促使知识服务更为定向和高效。例如,将红色基因文化融入少儿科普图书的虚拟现实出版产品时,要考量少儿群体的认知能力、理解能力和感悟能力,要分層次、分类型向少儿群体进行知识普及、教育与引导,提升少儿的阅读兴趣,同时在潜移默化中引导其形成共向的文化认知。虚拟现实出版产品一改传统少儿科普图书的内容形式,打造场景式的有声阅读、视频解读和故事关联,提升了少儿在阅读中的获得感和幸福感。因此,虚拟现实技术的应用要紧密围绕少儿群体的特定使用场景,遵循少儿成长发展规律,促使虚拟现实出版产品成为少儿拓宽眼界的重要途径及丰富精神世界的载体。

    2.儿童文化企业是虚拟现实技术应用的主体

    从数字出版产业分类上看,图书出版包括数字出版发行中的图书及数字图书批发、图书及数字图书零售。而文化产业是国家战略性产业,范畴和格局较大。少儿科普图书出版针对少儿群体,提供具体的内容支撑和知识服务,通过与文化融合,促成丰富的、多样的文化衍生产品。例如,将图书产品《魔法小仙子》改编为游戏产品《魔法仙踪》,将图书产品《大头儿子与小头爸爸》转化为影视作品等,极大地丰富了少儿群体的精神世界。儿童文化企业应用虚拟现实技术,可促使产品研发、生产制作、产品传播等一系列流程更新,为用户提供全景式、场景式、沉浸式的阅读体验。

    3.知识服务是虚拟现实技术应用的要求

    进入21世纪以来,承载内容及信息的载体不断演变,从纸媒到数字媒体再到虚拟空间,受众获取知识的方式日益多元化。出版企业从内容生产角度难以维系自身发展,在此情形下,亟须转向交互更强、内容更多元、服务更精准的内容知识服务商。虚拟现实技术应用是为少儿群体提供学习知识、运用知识的虚拟空间,通过人机交互、人物设定、场景定制提升少儿学习知识的动力,借助知识分解、线索拼接、目标完成、体系建构以增强少儿运用知识的能力。因此,虚拟现实出版产品应依靠少儿图书出版企业自身的内容资源和受众资源,将知识服务做到极致,突破知识罗列、知识灌输的壁垒,引导少儿读者掌握知识查阅、知识遴选、知识运用的能力,最终形成有益于自我成长的知识图谱,并在此过程中培养其科学思维和求真求知精神。

    二、供需适配是虚拟现实技术应用的重要定位

    长期以来,少儿群体对少儿科普图书阅读的需求情况与少儿科普图书的出版情况始终存在信息不对称的现象,导致少儿科普图书存货积压严重,且适配的少儿科普图书也较为欠缺。因此,虚拟现实技术在少儿科普图书出版中的应用须紧扣供需适配主题,既要了解少儿的阅读需求,又要精准供给内容适宜的科普图书。

    1.加快少儿科普图书出版转型升级

    近年来,少儿群体用户对知识、数据获取的需求量呈爆炸式增长趋势。虚拟现实技术在少儿科普图书出版领域的应用满足了少儿读者的实际需求,有助于将纸质少儿科普图书的数字信息进行还原和加工编辑,形成集图、文、声、像为一体的可视化图书产品。当然,在少儿科普图书出版转型升级的过程中,纸质出版不会被数字出版取代,而是朝着文化产业、新兴技术、数字出版深度融合的方向迈进。

    2.完善少儿阅读服务体系

    在纸媒时代,少儿读者需要多元的知识储备,大多通过直营店分别购买不同类型的科普图书产品。而在数字媒体时代,线上销售模式提升了少儿读者获取知识的效率,降低了少儿读者遴选科普图书产品的难度,拓展了少儿读者价值判断的维度。出版企业可通过虚拟现实技术的应用,根据少儿读者的阅读需求和阅读轨迹进行精准的用户画像,适时地为少儿读者提供阅读服务。虚拟现实技术为纸质版少儿科普图书提供了音频和视频等导入设置,少儿读者可使用手机、平板电脑等移动终端扫描二维码,进入知识点解析和延展界面,强化其对知识点的学习和吸收。数字化科普图书在很大程度上激发了少儿的阅读兴趣,同时促进其深入阅读和延伸阅读。此外,虚拟现实出版的科普图书强化了少儿读者的立体化阅读和沉浸式阅读,有利于完善少儿阅读服务体系的目标。

    3.定制少儿成长发展方案

    虚拟现实技术在少儿科普图书出版领域中的应用,起到的是快速为少儿读者配置图书资源、设置阅读场景、定制故事线索、优先推荐使用,着手于短期、中期、中长期、长期跟踪和挖掘少儿读者数据及定制少儿成长发展方案的作用和功能。该方案中包括基础阅读数据分析、少儿阅读分享数据分析、辅助课程推荐数据分析、少儿沉浸式阅读内容分析四个方面。方案破除了少儿读者碎片化、浅阅读式的阅读习惯,帮助其形成深入式、联结式、沉浸式的学习习惯,使他们在阅读中体会快乐、体味成长滋味、思考作者的价值表达、丰富自身的精神生活,进而为自己的人生提供方法论。

    三、原创内容是虚拟现实技术应用的核心保障

    在中华优秀传统文化中进行少儿科普图书出版的内容创作,是出版企业和出版人的职责和使命。只有创作更多的优秀作品,才能为少年儿童的成长发展保驾护航。

    1.原创内容是虚拟现实技术应用的基石

    虚拟现实技术在少儿科普图书出版中的应用,从两个方面促进了该类图书的创作。一方面,促进了少儿科普图书出版企业的内容创作。一是建构少儿科普图书内容管理系统,每一本少儿科普图书出版前都要进行备案审查,若涉及内容抄袭、标引不明、观点有误、价值扭曲等问题,会对其进行不同类别的归属和不同程度的处理;二是规范少儿科普图书出版市场,对直营店、零售店和网上营销店进行规范化管理,加强与少儿读者的沟通和交流,规避盗版少儿科普图书及错误内容对少年儿童的影响和侵害。另一方面,促进了虚拟现实出版的原创内容产品的形成。一是加强与原创作者的沟通,鼓励他们从中华民族深厚的文化底蕴中凝练内容,提升文化原创力,创作令少儿群体喜闻乐见、津津乐道的原创少儿科普图书;二是加强虚拟场景的联动,从少儿科普图书的价值、立意、内容、故事等方面设计虚拟环境中的表达方式,使之符合少儿读者的审美要求与阅读需要。

    2.释放原创内容潜力是虚拟现实技术应用的目标

    少儿科普图书出版产品随着市场需求、技术变革的双驱动因素影响,其交互性、深入性、层阶式、沉浸式等特性不断涌现,科普童书产品与少儿读者之间的关联互动也随之深化。虚拟现实出版产品以场景定制、信息互动、知识服务为价值导向,最大限度地释放了原创内容的潜力。少儿科普图书出版通过应用虚拟现实技术,单一、平面、分散的少儿科普知识在预订场景、故事串联、任务完成等环节中实现了立体化及成体系。

    四、代表作生成是虚拟现实技术应用的制约因素

    1.虚拟现实出版尚未形成代表作

    少儿科普图书出版品质包括内容价值和品牌价值两个方面,前者决定读者兴趣的激发,后者决定价值引领。因此,少儿科普出版企业坚守代表作生成的出版实力,就是为培育少儿群体的正向价值观奠基,要通过强大的、具有社会影响力的代表作,丰富少儿的精神世界,甚至影响他们的一生。但目前虚拟现实技术在少儿科普图书出版领域的应用只是技术赋能,还没有形成具有群体影响力的代表作。

    2.虚拟现实出版产品对少儿用户的引导力不足

    虚拟现实技术应用到少儿科普图书出版领域中,会进一步改变知识传播方式,提升传播效果,通过内容表达影响少儿读者的内心世界。从这个角度来看,少儿群体感知世界、认知世界的载体仍旧是具有阅读性的科普图书。因此,少儿科普图书出版企业生成代表作且有多元的代表作共向发力,是促进少儿成长发展的关键力量,也是虚拟现实出版的永恒追求。

    五、人才支持是虚拟现实技术应用的关键动因

    人才队伍储备与创新发展是少儿科普出版企业持续运转的动力,直接关系到少儿科普图书出版产业的兴衰。通过应用虚拟现实技术,少儿科普图书出版明确了人才支持的关键作用。

    1.培引结合强化少儿科普图书出版的人才支持

    时代的变化、技术的革新,为出版业带来了新的发展机遇,人才队伍是出版业繁荣发展的内驱动力。因此,虚拟现实技术应用到少儿科普图书出版中,必须注重人才的培养和引进。在编辑人才培养上,编辑除了要具备内容编辑能力,还需要培养“编辑+知识服务”的决策能力、图书价值挖掘能力、虚拟现实技术应用能力、内容资产管理能力、作者创新培育能力及新书营销推广能力等;在管理人才培养上,要加强大数据智能系统管理运维能力、少儿读者知识服务能力、少儿读者图书需求适配能力、少儿读者知识点需求定制能力;在人才引进上,要将人才放诸破解少儿科普图书出版业发展难题上,尤其是要引导作者和出版企业多创作时代原创精品,多生成优秀代表作。

    2.引流全球少儿科普图书出版的高层次人才

    经济全球化发展背景下,某一国家或者某个产业想要寻求更高质量的发展,势必要与国际接轨。5G时代的到来,为全球少儿科普图书出版资源的流动与整合赋能。在资本融合层面上,国內出版企业海外收购科普童书资产、国内外儿童出版单位签署合作协议是比较成熟的模式。但无论是直接收购还是入股,我国少儿科普图书出版资源在流动和整合上的力度不足,主要原因是海外科普童书的审读、校准、推广需要大量的人力、物力和财力,尤其是存在文化差异的内容表达,亟须一批专业人才进行把关和校准。在人才融合层面上,引流全球少儿科普图书出版的高层次、高水平人才,能够实现对海外纸质科普童书的精准管理,有助于提升我国少儿科普图书出版的质量,拓宽国际化出版视野,满足少儿读者的阅读需求。

    少儿科普图书出版面向的少儿群体十分特殊,他们既是民族文化传承与创新的主体,也是未来推动社会主义文化繁荣发展的群体。因此,少儿科普图书出版人须不忘出版初心,走好少儿科普图书出版创新发展之路。由于少儿的鉴别力和判断力较薄弱,而模仿能力、学习能力极强,因此易于受到负面情绪、消极观念的影响。将虚拟现实技术应用于少儿科普图书出版,要做好优质科普童书的出版推介,做好少儿用户的场景定制服务,充分激发少儿科普图书的市场潜力,构建起少儿科普图书出版的产业生态。

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