技术美学视域下虚拟现实影像审美嬗变研究

    张为

    以画面和声音为基本元素的影像艺术已从机械技术时代进入到数字技术时代,虚拟现实技术的蓬勃发展为影像创作拓展了想象空间、丰富了表现手段,技术与美学的融合给人们带来全新的审美体验。高鑫在《技术美学研究》一文中论述道:“技术,是将科学研究成果付诸生产实践的学科。美学,是艺术研究的最高形式,是艺术的创作规律和审美价值的最高范式。技术美学,则是将科学研究成果转化为艺术生产实践的方式、方法及其规律所体现出的美学价值。”[1]本文关注虚拟现实技术为影像创作带来的变革,聚焦虚拟现实影像与传统影像在参与方式、影像功能、体验方式等方面的本质区别。

    一、参与方式演变:从审美距离到沉浸介入

    技术在影像发展的过程中,具有重要的推动作用,直接体现在观众对视听效果的接收认知上——画面从黑白到彩色,声音从无声到有声,银幕从平面二维到立体三维。值得注意的是,无论是人们坐在电影院享受巨幕效果,还是在日常生活中通过手机观看视频,人们的视线范围始终投向屏幕的框架中,同时作为旁观者以固定某一视角欣赏。比如,传统影院是一个二维空间,电影带给观众的审美感知是直接作用于视听感官,相对应的创作模式是让观众与影像保持一定的审美距离,并没有真正介入观影环境。而虚拟现实技术延伸了传统影像画幅的广度和深度,打破了屏幕的边界限制。通过全景化的展示,使影像成为开放的空间,观众的视点就像是立体空间的坐标原点,营造了360°视域,从而实现影像视角随着主体视线方向的变换而变换。

    虚拟现实影像将观看者包裹在整个空间环境中,使主体沉浸其中,营造身临其境的具身感受。具身理论源于海德格尔的“存在论”,之后法国现象学家梅洛-庞蒂在其代表作《知觉现象学》中提出具身认知思想:“身体本身在世界中,正如心脏在肌体中……我可以在思想中俯视寓所,想象寓所,或在纸上画出寓所的平面图,但假若不通过身体的体验,我就不可能理解物体的统一性。”[2]梅洛-庞蒂认为知觉的主体是身体,身体又嵌入世界之中,知觉、身体和世界是统一体,强调人们的各种体验、感觉、注意、记忆、情绪都是通过身体来实现的。具身认知思想为阐释沉浸感提供了新的范式——虚拟现实技术引发主体与客体之间审美关系的变革,感知沉浸需要兼顾主体与客体。

    在传统影像展示的时空中,观看者只是被动接受在场的体验,审美主体不能与影像这一客体产生交流互动。而虚拟现实技术实现了群体观影空间到个人独立体验空间的转变,以观看者为中心进行沉浸式体验,还包括影像生产传播、接受信息以及有形无形的各类装置媒介。人不仅是装置设备的驾驭者,更是作为沉浸参与的本体。观看者在虚拟现实技术带来的沉浸式审美中,技术与美学融为一体,表现为“不知何者为我、不知何者为物”的体验境界,改变了人们以往对影像的接受方式和审美感知。

    二、影像功能转变:从再现真实到再造真实

    从模仿自然的绘画,到复制现实的静态摄影,再到记录现实的动态影像,各种视觉表现媒介都在以自身的方式“记录和复制瞬间的现实”[3]。影像是最接近现实的一种视觉体验方式,如果说传统影像通过记录和还原来再现真实,那么虚拟现实影像则通过模拟现实中视觉体验的方式,致力于再造现实。再造真实颠覆了以往的视觉逻辑,打破了真实世界与虚拟世界的界限,给人们提供一个虚拟和现实相互渗透的“新现实”,营造出的场景时空关系发生了改变。

    1895年,人类历史上第一部电影《火车进站》播映时,观看者被影片中朝自己开过来的火车吓得四处躲闪、惊恐万分。再现真实作为影像的重要使命,贯穿整个视觉媒介发展史。摄像机的镜头模拟替代了人眼的功能,客观复制被拍摄对象,记录事件发生现场,从而构建影像真实性。伴随着科学技术的飞速发展,影像与现实之间的关系体现了人们对真实感知的变化。比如,直播报道全球各地发生的新闻事件,实现了人们“眼睛的在场”;人们通过手机端呈现越来越多元的移动直播,生动的日常生活场景被实时记录和广泛传播。

    而虚拟现实技术所营造的影像空间不只局限于“眼睛的在场”,更多地实现了“身体的在场”。虚拟现实是综合利用计算机仿真系统以及各种接口设备,创建一种多源信息融合、可进行交互的三维动态环境和实体行为系统,集合了计算机图形CG技术、仿真技术、人机接口技术、多媒体技术、传感器技术等多种技术手段。虚拟现实技术最初由美国VPL公司创始人Jaron Lanie在20世纪80年代提出,其内涵是借助采集和播放硬件设备记录并还原场景,通过PlayGlass、Cmoar VR Cinema Free、AAA VR Cinema Cardboard 3D SBS等视频软件,处理传感器传送的信号,加以调整虚拟环境场景,将图像信息传送给输出设备,生成虚拟现实影像内容。

    参与者通过佩戴VR眼镜、VR头盔等外置设备,在视觉、听觉、触觉等方面产生强烈的临场感,从而获得逼真场景的体验感受。在由虚拟現实技术生成的模拟环境中,真实和虚拟不再对立,而是创造了环境对参与者的包裹功能,这是传统影像无法比拟的,给主体带来一种感知幻觉。此外,观看传统影像有视域的限制,人们与影像之间隔着屏幕“墙”,获取的信息也局限于一定的视野范围。而虚拟现实影像没有视域边界,屏幕“墙”也消失了,人们可以在虚拟世界中自由探索各类信息。

    从“眼睛的在场”到“身体的在场”,虚拟现实赋予人们全新数字化的艺术感知。虚拟现实技术通过捕捉跟踪参与者的动作,计算机把接收到的运动轨迹信息模拟生成到虚拟影像中去,参与者再对虚拟空间中的各种情景做出反应,相对应的动作轨迹自动生成,由此对现实的体验从物理层面升华至心理层面。

    常言道:眼见为实,“真实”是贯穿影像发展史的一个重要命题。波德里亚在《拟仿物与拟像》中提出,符号取代了现实,现实则沦为一个虚拟的环境。再现与拟像的本质不同在于——再现是使符号和现实等同,而拟像是使符号的意义不再依附于现实。波德里亚把由拟像构建的新现实称为“超现实”。而虚拟现实技术正是致力于打造“超现实”时空,提供的视觉真实不但无限接近人眼,而且超越人眼可感知的真实,营造出比人眼所见更为真实的虚拟幻象,从而达到某种超真实的状态。

    虚拟现实改变了传统影像的呈现方式,因此,我们不能再以过去照相、摄影的概念来诠释虚拟现实影像。在开启参与者与模拟环境产生深层次交流的美学情境中,虚拟现实向观看者提供一种“比真的还真”的再造真实,创造出的虚拟场景一方面能达到摄影般的真实效果,另一方面使人们能够身临其境般体验穿越时空的无限可能。

    三、体验方式嬗变:从单一感官到交互感知

    虚拟现实技术为人们提供了360°全景视角、动作捕捉、位置追踪等介入方式,最终生成的影像作品是参与者的个体行为与虚拟世界产生互动的结果。因此,虚拟现实不仅是一种技术形态,更具有体现人与空间关系的媒介属性,其特征功能是协调转化人对世界的经验感受和行为模式。作为媒介,虚拟现实技术的进化主要体现在人体感官的延伸维度,给参与者带来更加人性化的感官体验。

    在前技术时代,人们凭借自身感官与环境进行交流,在感知世界的过程中,世界也给人相应的反馈。在感知体验、接受反馈的过程中,人们不断调整使用眼、鼻、耳、口、手、脚等感觉器官,从而达到整体平衡的状态。伴随技术的进步,逐渐出现了报刊、电话、广播、影视、互联网等媒介形式。学者麦克卢汉将媒介描述为感官的延伸:“一切媒介都是人的延伸,他们对人及其环境都产生了深刻而持久的影响,这样的延伸是器官、感官或曰功能的强化和放大。”[4]人类在使用每一种媒介工具时,无不延伸强化感觉器官。报纸这类印刷媒介是视觉能力的延伸,电话、广播是听觉能力的延伸,电影、电视则是视觉和听觉能力的延伸。但是与此同时,这些媒介的出现打破了人们在认知世界时的感官平衡,当人们过度依赖某种感官的时候,会不可避免地弱化了其他感官的参与度。

    首先,相比较之前的报刊、电话、广播、影视等媒介形式,虚拟现实极地拓宽了人们认知世界的范围,实现了感官在时空维度的自由延伸。虚拟现实技术生成的影像既能复制现实世界,也可以创造虚拟时空,人们置身于虚拟影像场景之中,通过手柄、触感控制器、运动捕捉系统、声音采集设备等多种工具,实现视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉以及运动感知能力的综合延伸。参与者与虚拟环境互相影响的过程中,人们的眼、鼻、耳、口、手、脚等器官全面感知、接受信息,以此形成相对应的视线、语音、手势、动作等多种感官效应通道。由此可见,虚拟现实对人的延伸有利于我们平衡使用器官,从而构建了各类感官的综合反馈系统。

    其次,虚拟现实将参与者的多重感官体验进行整合,人与机器产生深度交流与互动,人们的感觉维度在扩大,其控制与操作的空间也在蔓延。约斯·德·穆尔就操控价值方面提出:“在独一无二的作品时代,膜拜价值(cult value)构成了作品价值;在机械复制时代,展示价值(exhibition value)构成了作品的价值;而在数字可复制时代,则是操控价值(manipulation value)构成了再现的价值。”[5]区别于传统艺术作品的膜拜价值与展示价值,虚拟现实影像极大彰显了审美主体与客体交互体验的过程,形成了操控交互为核心的审美价值。比如,参与者可以直接用手抓取虚拟世界中的物体,手不仅能够感觉物体重量,而且可以通过硬件设备进行实时直接的操控动作。参与者通过拟像操控这些虚拟形象,消弭了作品与受众之间的物理距离,实时反馈的操作结果继而令参与者持续进行操控动作,由此构建了一种双向交互的体验机制。

    最后,虚拟现实技术在延伸并丰富人类感官体验的基础上,不断生成新的叙事方式。让·米特里在《电影美学与心理学》一书中指出:“谁的个性起主导作用,就是作者,无论是编剧和导演,还是对白撰写者;谁能够最有把握灌输自己的创造意志,谁就是作者。”[6]传统影像的叙事模式由导演、编剧决定,观众只是被动地接受,不能对影像文本的叙事脉络有任何改变。而虚拟现实影像作品采用的是以观众为中心的交互叙事模式,当故事进行到某个情节时,设置相应的互动叙事节点,让观众自己来选择不同的情节走向,从而影响故事发展。于是,观众从“局外人”变为“局内人”,故事发展主动权交给了观众,每个观众既是观众,又是创作者,交互叙事实现了观众、创作者、作品三者之间的融合。

    结语

    影像艺术发展的每一步,总是伴随着技术的进步。技术的革新和发展,改变了影像创作的实践应用与美学内涵。虚拟现实技术不断吸纳影像文本、历史文化、艺术审美,在虚拟世界空间中生产着极具交互体验的视听语言体系,彰显着自身的艺术创造力与感染力。虚拟现实技术与影像为技术和艺术创新了交汇空间,由此生发了人们对真实与虚拟的新需求,不仅改变观者的參与方式与审美认知,也改变了个体的情感体验以及社会的文化景观。如何运用虚拟现实技术来实现影像的创新性发展,以及更好地提升参与者的交互体验,是技术美学的核心命题,对此进行相关学理探究显得尤为重要。

    参考文献:

    [1]高鑫.技术美学研究(上)[J].现代传播,2011(2):65.

    [2][法]莫里斯· 梅洛-庞蒂.知觉现象学[M].姜志辉,译.北京:商务印书馆,2001:255-256.

    [3][法]安德烈·巴赞.电影是什么[M].崔君衍,译.南京:江苏教育出版社,2005:7.

    [4][加]埃里克·麦克卢汉,[加]弗兰克·秦格龙.麦克卢汉精粹[M].何道宽,译.南京:南京大学出版社,2000:360-363.

    [5][法] 约斯·德·穆尔.赛博空间的奥德赛——走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄,译,桂林:广西师范大学出版社,2007:99.

    [6][法]让·米特里.电影美学与心理学[M].崔君衍,译,南京:江苏文艺出版社,2012:26.