小学信息技术课堂游戏化教学策略的运用分析

    刘玉涛

    

    摘 要:游戏化教学的开展,能够使小学信息技术课堂教学贴合学生身心发展特征,使学生主动加强知识学习和运用。文章在对游戏化教学内涵展开分析的基础上,从教学准备、活动组织和教学评价三个角度提出了游戏化教学策略,并对策略在小学信息技术课堂上的运用实践进行了探讨,为关注这一话题的人们提供参考。

    关键词:小学信息技术;游戏化教学

    中图分类号:G434? ? ? ? ?文献标志码:A? ? ? ? ? 文章编号:1673-8454(2021)04-0042-04

    在小学阶段,信息技术知识难度不高,但由于缺乏趣味性难以激发学生的学习兴趣。按照传统教学模式指导学生进行基础性操作,将造成课程学习较为枯燥,学生在课堂上难以集中注意力,导致教学效果受到影响。引入游戏化教学模式,能够使学生学习的积极性得到提高,为课堂教学活动的高效开展提供保障,进而使小学生信息技术教学水平得到提升。

    一、游戏化教学概述

    所谓的游戏化教学,实际就是借助游戏思维、方法、机制等促进学生学习和教学目标实现的一种教学模式[1]。开展游戏化教学,能够使学生在身心放松的状态下获取知识和得到技能锻炼,感受学习乐趣,从而在得到情操陶冶的同时,得到综合素质能力的提升。运用该模式,可以在游戏活动中隐藏教学目标,运用设疑、挑战等手段创建游戏情境,使学生在愉悦氛围中缓解学习压力,做到“学中玩,玩中学”。以游戏的方式对学习内容进行探究,能够使学生充分发挥想象力和创造力,做到独立思考和解决问题,使课堂教学效率得到提高。在小学阶段,学生具有较强的好奇心且多动,以游戏化教学方式进行知识讲解,能够激发学生强烈的学习兴趣,增强课程实践性和技术性。在教育改革不断推进背景下,开展游戏化教学能够使学生成为课堂教学的主体,主动开展学习活动,从思维、知识、能力、情感等各方面推动学生的发展,使学生学科素养得以顺利形成。

    二、小学信息技术课堂教学中游戏化教学策略

    1.教学准备策略

    图1所示为游戏化教学的一般过程。在课堂教学开展之前,需要做好教学准备,保证游戏能够得到合理选择和科学导入。实际在小学信息技术教学中,游戏拥有两种应用方式,一是作为教学支持工具,二是利用游戏元素开展教学[2]。直接引入游戏开展教学,可以对信息技术知识进行完整呈现,也可以通过指导学生体验游戏理解学习内容或得到操作技能锻炼。运用游戏任务、积分奖励等元素开展教学,则是将课堂转化为游戏场所,引导学生参与到教学活动中。明确信息技术教学目标,可以借助游戏实现信息技术知识导入和传授,也可以通过游戏活动加强学生信息技术实践运用练习。为此,教师要结合小学生身心发展规律选择学生感兴趣的游戏,同时通过分析学生学习状况确定游戏难度是否适宜。而为确保教学目标能够在教学实践中得到落实,还要在游戏导入环节指明学习任务,使学生明确教学重难点。在教学准备阶段,教师应从学生生活经历出发做好案例的筛选,使学生专注于案例欣赏,使课堂活跃度得到提高,从而使学生能够在教师引导下积极参与到后续游戏活动中,通过主动思考和分析深入理解信息技术知识,自愿完成学习任务。值得注意的是,教師需要坚持把握运用游戏辅助教学这一原则,能够做到合理选择游戏,以便使学生成为课堂学习活动的主体。

    2.活动实施策略

    在课堂教学开展过程中应做好游戏导入,保证学生能够积极参与教学活动。如以设置悬念方式提出发现一款有意思的游戏,引发学生大胆猜测后介绍游戏,同时导入学习内容。寻求与教学内容相关的游戏,完成相应教学情境创设,使学生学习的内在动机得到激发。开展游戏化教学,不仅强调通过设疑等方法激发学生的学习兴趣,还要合理设计关卡使学生从中得到技能锻炼,达到最终学习目标,从而取得寓学于乐的教学效果。围绕信息技术教学内容,引导学生根据游戏体验实现后续活动自由规划,使学生主动探寻信息技术知识和尝试加强知识运用。根据教师提供的学习计划和游戏流程图,学生可以理清学习思路,提出相应游戏制作方案,并通过小组讨论进行试行和修正加强不断连续,在愉快氛围中完成信息技术内容的创造性学习,使学生学习效率得到提高。实际组织学生开展游戏化学习,可以结合游戏规则提出明确学习任务要求,保证学生可以有序开展活动。以学生为主体,教师需要重视学生的感受,引导学生加强学习内容分析,在活动中创造性地运用学习到的信息技术知识。为避免学生沉溺游戏,教师还应加强观察,寻找适当的时机指导学生对学习到的信息技术知识进行总结,并通过分享知识运用体验建立玩与学的联系,较好掌握各种技能。

    3.评价开展策略

    在小学信息技术课堂上,开展游戏化教学还要设计评价环节,以便获得学生游戏化学习效果的反馈。对学生的学习情况进行科学判断,教师可以根据教学需要进行活动调整,确保学生能够充分掌握学习内容。如在学生已经充分理解需要学习的信息技术知识后,可以为其提供更多游戏时间,帮助学生加强操作技能锻炼。教师根据学生表现可以适时组织学生开展自评、互评等活动,在自我肯定的同时,加强学生反思,引导其认识到自身存在的不足,通过自我改进达成学习目标[3]。在信息技术学习方面,学生的基础水平、学习能力和知识掌握程度等都存在一定差异,所以采取传统结果性评价方式难以照顾每名学生的发展需求,难以使学生从中获得满足感。但在游戏化教学中,可以从游戏体验、游戏操作、游戏技能运用等多个角度对学生信息技术运用熟练度、正确性等各方面进行评价,使学生主动性得到激发,从中获得一定成就感。在放松的状态下,学生可以主动进行与游戏相关的知识内容探究,在互动交流中加强反思,在信息技术学习上逐步取得突破。而评价活动可以不同形式开展,如对学生游戏表现进行评价或开展测试确定学生学习前后变化。教师根据评价结果进行课堂总结,能够帮助学生巩固学习到的知识,也能为后续教学改进提供依据。

    三、游戏化教学策略运用分析

    1.案例一

    《用键盘打字》为苏教版三年级小学信息技术教学内容,目的在于帮助学生练习字词输入,掌握单字、词组输入方法,使学生得到打字训练。但小学生活泼、好动,对重复做一件事没有耐心,在之前已经通过认识和驾驭键盘学习了解键盘分区,依靠打字进行指法练习巩固显得教学内容枯燥无味。采取游戏化教学策略,能够使学生在玩游戏过程中锻炼打字,体会到学习乐趣的同时,提升打字速度。在完成学情分析后,结合技能训练目标进行游戏选择,可以导入金山打字通的“生死时速”游戏,通过对警察抓小偷的场景和角色进行模拟,学生将通过键盘输入单词追击小偷或躲避警察,扮演不同角色。除了与电脑对决,学生还可以进行联机PK,开展角色竞赛。在教学导入环节,教师可以利用动画视频对之前学习到的内容进行复习,通过生动演示游戏操作方式引导学生模拟,做到牢靠理解指法摆放方式。在此基础上,教师可以说明游戏,由学生尝试与计算机对抗,自由选择扮演警察或小偷,开展长达两分钟的游戏。为获得游戏胜利,学生练习热情得到激发,促使其专心投入打字练习。在教学实施期间,教师还应注意观察、指导学生以正确坐姿和指法进行打字,以便形成良好打字习惯,使学生键盘输入水平得到不断提升。根据学生游戏情况,教师可以要求学生分析“获胜”或“失败”的原因,为学生提供指法指导,帮助学生顺利完成游戏。在经过多次练习后,教师可以将学生划分为多个小组,两两进行联机对抗,在比赛中得到打字速度锻炼。

    在课堂教学即将结束阶段,教师需要组织学生开展总结评价活动。学生可以讲述自己的游戏体验和遇到的问题,产生对键盘输入知识的深刻认知。教师根据学生普遍表现,可以对打字方法和注意事项进行总结,鼓励学生通过勤加练习成为打字“高手”。

    2.案例二

    在学习《画多边形》这一课时,要求学生掌握画图软件中“多边形”工具的使用方法,在得到画图操作方法锻炼的同时,在学习活动中体验美和创造美,得到信息素养培养。在实践教学中,学生之前已经学习用画图工具绘制方形、圆形等图形,部分学生已经通过自学掌握包含四边形在内的其他图形绘制方法,难以对教学内容产生兴趣。为激发学生学习兴趣,并帮助学生感受和创造美,得到情操陶冶,教师可以组织学生开展“你画我猜”的游戏,组织学生运用画图软件自由绘制各种美丽图画。结合教学目标,教师可以提前做好游戏准备,包含“你画我猜”游戏卡片、奖状等,引导学生开展互动游戏,得到想象力的充分激发。

    传统教学中教师通过提问引领学生回顾上节课的知识,然后直接导入新课进行跳跃式导入,实际不符合小学生思维方式。为克服这一缺陷,教师可以通过引入游戏帮助学生顺利建立新旧知识联系,讲课前先安排学生玩拼图类游戏,对家乡环境布局产生感性认识的同时,能够产生图形绘制欲望,使学生学习热情得到激发。在教学实施过程中,教师可以将学生划分为两大组,每组各自推举4名学生参加游戏。按照游戏要求,其中2名学生将根据教师给出的题目利用画图软件作画。根据投影上的学生画作,剩余2名学生需要猜出教师给出的词语。按照规则,在限定时间内猜出词汇最多的小组获胜。为调动学生游戏兴趣,教师可以设计学生感兴趣的词语,如动漫人物词汇等,完成良好课堂氛围营造。在良好氛围中,教师可以进一步组织学生开展绘画比赛,创设为迎接朋友装修房子的游戏情境。在开展游戏化学习过程中,学生可以获得启发,完成“美丽家园”画作的绘制。为获得比赛胜利和奖品奖状,学生能够独立、认真地開展学习活动,运用画图工具进行创作。

    学生完成图画后,教师可组织学生开展自评、互评活动,对画作进行排名,并说出选择的原因。在讨论和分享过程中,学生能够发现将多个多边形组合在一起可以构成新图形,并且运用画图软件中的“曲线”“椭圆”等工具可以组合成各种形状,增强画作的美感。从软件工具运用、操作熟练程度、画作布局加工、创意表现等多个角度开展评价,能够使学生从中获得不同的认识和体验,获得收获感和成就感。在全面理解画图工具的基础上,学生可以得到创作灵感的激发,在课后尝试运用画图工具进行创作,得到技能充分锻炼。在相互评价中,学生可以学会欣赏他人作品,得到审美情感培养,形成良好个性品质。而教师根据学生的评价反馈,也能了解学生对四边形、椭圆等工具的掌握情况,有针对性地为学生学习提供指导,使学生学习水平得到提高。

    3.教学反思

    比较上述两个案例可以发现,第一个案例围绕教学目标选择了对应游戏,使学生通过游戏得到信息技术操作技能练习;而第二个案例则引入游戏机制实现了整个课堂教学过程的游戏化设计,开展丰富的教学活动。在实践操作中,案例一中游戏简单,学生可以迅速上手,并在对抗中维持游戏兴趣,保持较高练习热情。但整个游戏时间较长,评价则较为简短,容易造成教与学脱节,造成学生忽略学习任务。案例二中前期游戏具有较强互动性,但同样存在与教学内容联系不紧的问题,在后续游戏中则提出了明确学习任务,能够使教学目标顺利完成。但实际班级人数较多,无法做到全班学生参与到开场热身小游戏中,容易造成部分学生分散注意力。因此后续在小学信息技术课堂教学中,还应做到合理运用游戏化教学策略,以改进教学效果:①应确认教学内容是否有必要运用游戏化教学方法,避免学生只图游戏忽略学习。同时,应注意选择与教学内容相适应的游戏,将游戏规则与学习任务要求紧密结合在一起。②应重视游戏过程中的师生互动。在组织学生进行合作学习和游戏的过程中,教师需要时时观察和指导,及时纠正不好的现象,并确保学生遇到的问题得到及时解决,最终给出科学的指导评价,保证教学目标顺利实现。

    4.改进措施

    结合上述思路进行教学改进,针对案例一,可以结合学生学习基础、能力等各方面差异提供多个游戏,为学生提供更大选择空间,在了解几个游戏规则的过程中明确练习打字的任务。通过合理划分游戏难易程度,能够避免学生因游戏水平差异出现对打字练习活动不感兴趣的情况,从而使全体学生能够参与到游戏活动中。实际教学中,可以下载打字游戏通软件,该软件专门针对儿童电脑打字练习需求,完成了射击、塔防、休闲等不同类型游戏开发,具有较强的趣味性,可以兼顾不同性格学生的游戏兴趣。结合学生情况进行游戏安排,如对基础稍弱的学生先安排音乐键盘游戏,在优美的界面中帮助学生熟悉指法,并对学生指法操作进行规范。而在打字速度逐步加快后,可以选择对打字速度有一定要求的打地鼠等游戏。设计不同层次的游戏,借助界面显示关卡和成绩,能够激发学生的好胜心,使学生在课后依然可以专注于打字练习,从而得到技能的充分锻炼。在课堂评价活动开展方面,可以完成课堂观察表和学生评价表等表格的设计。设计观察表,由教师通过观察学生表现给出评价,对学生指法进行指导,督促学生正确练习。而利用评价表,需要由学生自己进行评价,对个人的游戏表现和学习到的内容进行总结,使学生的自控能力得到培养,避免因游戏成瘾而忽略学习任务。

    对案例二进行改进,可以在教学一开始以“我是设计师”为主题开展演示活动,使学生明确学习目标,得到绘画软件运用知识和操作方法的巩固,同时获得作为“设计师”的成就感,形成积极参与心态。在活动开展过程中,为增强学生交流、互动,使学生专注力得到提高,可以组织学生开展“交换空间”的游戏,即同桌交换作品,并在对方作品中添加自己的创意元素。为加强自我表现,学生能够充分发挥主观能动性,尽可能运用掌握的工具对作品进行美化和完善。考虑到总有学生无法认真完成游戏任务,可以由小组长扮演“总设计师”的角色,主动帮助不了解游戏的学生,在加强自我锻炼的同时,也能增进生生间的互动,通过相互帮助保证学习任务能够顺利完成。在良好的沟通氛围中,学生能够敢于面向全班学生展示自己创意作品,表达个人观点和对他人作品进行评论,完成各知识点和操作技巧的总结概括,在相互指导下实现自我提高,并得到逻辑思维、表达能力等各方面的锻炼,使学生综合素质能力得到提升。在实践活动中,教师还应指导学生规范评价同学作品,引导学生从软件运用、创意表达等多个方面欣赏作品,以便使学生在知识、情感、技能等各方面发生思维碰撞,学会分享彼此学习资源和方法,使课程学习主题得到深化。

    以游戏的形式导入新课,组织各种丰富实践活动,能够为小学信息技术课堂注入活力,给学生带来良好学习体验的同时,使学生得到充分的信息素养培养。在实践教学中,教师还应结合教学目标合理进行游戏化教学策略的选择,做到科学组织各种游戏活动,并通过评价引导加快学生信息处理等能力的培养,继而使信息技术教学得以高效开展。

    参考文献:

    [1]潘琪.Scratch游戏化课堂教学改革实践[J].计算机教育,2020(9):52-55.

    [2]李小雪,王晶晶,祝苇华,等.游戏化教学在小学编程课堂中的应用研究[J].科教导刊(上旬刊),2020(6):138-140. [3]施依娴,张瑞平,林怡馨,等.游戏化教学在小学信息技术课程的实践分析[J].电脑知识与技术,2020,16(3):152-153. (编辑:鲁利瑞)